电子商务专业毕业论文开题报告

时间:2022-04-23 14:55:15 作者:网友上传 字数:13467字

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第一篇:电子商务专业毕业论文开题报告

电子商务专业毕业论文开题报告

我们眼下的社会,报告的使用成为日常生活的常态,不同种类的报告具有不同的用途。写起报告来就毫无头绪?以下是小编整理的电子商务专业毕业论文开题报告,仅供参考,欢迎大家阅读。

一、本课题研究的背景及目的和意义

(一)研究背景

我们已经进入一个移动智能终端为代表的智能新时代,互联网、智能手机、公交移动电话、移动终端等设备的出现,使其传播主体无限增多、传播内容海量化、自主化,这种新技术环境也为新传播和营销模式的产生提供基础,这就是O2O传播营销模式的产生于发展。O2O作为电子商务新兴的发展模式,在中国掀起的热潮,将线下线上很好的结合在一起大大的丰富了人们的生活,大大改善了人人的休闲娱乐的方式,更加高效便捷的满足了人们的需求。

本文将对国内发展较为成功的餐饮、零售、医疗、旅游、家装、租赁等进行定性研究,重点讨论O2O模式的网站在实际营销中的作用。由于中国O2O电子商务模式的企业是最近几年才发展起来的,有关于O2O电子商务模式的企业的理论及文献都较少,所以难免造成一定的片面性。但是,O2O电子商务模式的企业是现今社会的热点现象,极大地影响了人们的生活,具有很大的研究价值。据最新调查显示,去年国内电商虽然低迷,但电子商务整体的交易规模依然达到了7万亿元人民币,比前年同比增长了46%.而在这高速增长的背后,电子商务也呈现出了比较明显的3个趋势。其中,O2O在中间扮演了举足轻重的角色。首先,电子商务逐步由分散化向品牌化、专业化、综合化演变。电子商务由原先的C2C、B2B到B2C再到目前的O2O的演变过程。而各大电商也由初期的淘宝网、阿里巴巴发展到目前的天猫商城、京东商城等专业的B2C商城,并借助移动互联网的发展,加速了线下融合,促进了O2O电子商务模式的发展。其次,平台型电子商务发力,垂直型电商开始向O2O演变。目前,像天猫商城这种以佣金服务费为主要收入的平台型电商凭借其良好的平台基础及用户口碑迅速的扩张其规模,传统的垂直型电商越来越受到平台型电商的挤压,发展空间受到极大的限制。因此,垂直型电商在横向扩张受限的情况下更多的开始依托O2O向纵向发展,通过提供高品质、特有的服务挖掘线下的商机和潜力。最后,线上和线下融合(O2O)共同发展是电子商务未来的发展趋势。

(二)研究目的

O2O(OnlinetoOffline)是指把线上的消费者带到现实的商店中去--在线支付线下的商品和服务,再到线下去享受服务。人们在线消费的比例远远不足线下消费,这是因为大部分都在本地消费了,人们会把钱花在咖啡店、酒吧、健身房、餐厅、加油站、水电工、干洗店和发廊。因为这些物品或是服务是传统电子商务无法实现的,必须到现在的实体中去消费,本课题主要的.研究目的就是:使O2O电子商务模式的盈利去效力于普通电子商务中90%的空缺,给企业带来一定的价值参考和借鉴意义,最终效果是改变我们的消费形式,改变生活形态,更方便的满足日常所需。

(三)研究意义

企业利用O2O电子商务模式,把线下和线上两者结合起来,有利于线上的商品的实体感受,同时增加线下商品的销售渠道,线上线下互赢互利,共同为商家带来盈利;研究的目的是有利于商家在今后的商业中健康的发展,引导企业在O2O电子商务模式下实现多方面的盈利。

二、本课题所涉及的问题在国内研究现状及分析

(一)国内研究现状

中国电子商务研究中心讯分析师陈寿送说O2O一方面不是说只是线上和线下交换能力,其实代表的是电子商务另外一个表达方式和另外一个品类不同。我们传统电子商务卖的是实物,但我们O2O要卖的就是服务,我们传统的餐饮,我们的娱乐,这些东西都会是我们研究O2O里面很重要一篇;同时大众点评CEO张涛认为:互联网的本质是带给人们更加便利及快捷的服务,目前有四大基本形态:门户及搜索等信息平台解决人与信息的关系,SNS等社交平台解决人与人的关系,电子商务平台解决人与商品的关系,而本地生活消费平台即O2O解决人与服务的关系。

(二)国外研究现状

在国外,Groupon掀起了团购热潮,炒红了O2O的概念。另外,Yelp、FourSquare、Google、苹果也都非常重视本地服务。Yelp以餐馆评论起家,天然适合做线上线下的结合;FourSquare更是诞生于移动互联网时代,而且几次改版都围绕本地生活信息推荐,早已不再是游戏一样的签到。可以说Yelp和FourSquare存在直接竞争关系,而其竞争核心就是本地生活消费平台。

三、对课题提出的任务要求及实现目标的可行性分析

(一)任务要求:

1、提出问题:虽然目前O2O电子商务模式的企业的发展正如火如荼,但O2O电子商务模式的企业的发展前景却并不明朗,在今后的发展中,O2O电子商务模式的企业是否能够实现盈利,能否减少O2O电子商务模式的企业的诸多隐患,实现企业在竞争中多渠道营销与盈利,都是O2O电子商务模式的企业在今后发展过程中需要克服的问题。

2、分析问题:通过对O2O电子商务模式的企业价值及模式的分析,利用所学电子商务理论的知识,结合他们在网站上的实际运作的.模式从不同方面进行探讨,为问题的解答提供新的视角。

3、提出解决方案:运用所学知识分析O2O电子商务模式的企业的营销策略、运营模式。

4、让更多的传统(非电子商务型)企业和传统电子商务型企业看到这篇文章后,有感而发、响应现在O2O电子商务模式的发展趋势。

(二)可行性分析:

在对O2O电子商务模式的企业在实际竞争中的作用的分析中,具备以下几点可行性:

1、理论基础:首先,通过对电子商务课程的深入学习,对O2O电子商务模式的企业运作现状及发展进行研究分析。其次,还具有能够有效收集所需的各种资料和信息进行分析的能力。

2、资料状况:通过亲身体验收集相关资料和数据,可以保证资料来源的真实性;同时通过查阅书本、图书馆文献资料和期刊,上网收集各种资料,确保资料的完备。最好是亲身体验一次他们的商品和服务。

3、使用设备:计算机、相关文献资料等。

四、本课题重点研究的问题及解决思路

(一)本课题重点研究的问题:

1、引言

1.1研究背景

1.2研究目的和意义

1.3国内外研究现状综述

2、研究相关理论概述

2.1O2O电子商务模式的概述

2.2O2O电子商务模式的特点

2.3O2O电子商务模式的营销方式

2.4O2O电子商务模式的营销价值

3、我国O2O电子商务模式的企业发展现状与存在的问题

3.1我国O2O电子商务模式的企业在现状

3.2O2O电子商务模式的企业的用户现状

3.3O2O电子商务模式的企业对社会影响力的分析

3.4O2O电子商务模式的企业在发展中存在的问题

3.5O2O电子商务模式的企业在今后发展中的对策

4、研究O2O电子商务模式的企业的策略和方法

4.1O2O电子商务模式的营销理论

4.2O2O电子商务模式所用到的策略

4.3O2O电子商务模式营销的四大雷区

4.4企业在展开电子商务营销的步骤

5、O2O电子商务模式的企业的成功案例分析

5.1搜房网在O2O电子商务模式中营销的案例

5.2携程网在O2O电子商务模式中营销的案例

5.3赶集网、58同城网在O2O电子商务模式中成功的案例

5.4大众点评网在O2O电子商务模式中的成功案例

5.5拉手网在O2O电子商务模式中成功案

结束语:

致谢:

参考文献:

附录

(二)本课题重点研究问题的解决思路:

1、搜集和整理有关O2O电子商务模式的企业及网络营销的文献和资料2、通过自身体验了解关于O2O电子商务模式的企业营销价值及营销策略3、概括、分析O2O电子商务模式的企业在品牌营销中的作用

五、完成本课题所必需的工作条件(如工具书、实验设备或实验环境条件、某类市场调研、计算机辅助设计条件等等)及解决办法

(一)必需的工作条件

1、期刊报纸及互联网相关书籍

2、计算机及互联网的支持:电子图书馆的期刊数据库及相关专业网站

3、导师的意见与帮助

(二)解决的办法

经验总结法、个案法、比较研究法、文献资料法等。着重以个案法为主,然后符之文献资料法,并且通过和外国的技术比较,找出优劣势,提出自己的看法。

六、完成本课题的工作方案及进度计划:

完成本文的工作方案:

进度计划:

20xx年7月20xx9月2日,学生及假期准备开题报告相关资料。

20xx年9月3日-10月19日,学生在教师的指导下,进行资料的查阅、收集,开题报告准备阶段,撰写开题报告。

20xx年10月22日-10月26日,开题报告的审定,由指导教师根据开题报告的

内容确定是否开题,教研室及指导教师负责。

20xx年10月29日-20xx年12月14,毕业论文的撰写第一阶段,完成一稿。

20xx年12月17日-20xx年1月25日,毕业论文的撰写第二阶段,完成二稿。

20xx年1月28日-20xx年3月29日,毕业论文的撰写第三阶段,完成三稿。

20xx年4月1日-20xx年4月13日,毕业论文一次答辩,毕业答辩成绩的汇总。

20xx年4月15日-20xx年5月11日,毕业论文二次答辩,毕业答辩成绩的汇总。

七、主要参考文献

[1]王雪梅.O2O的价值突破[J].IT经理世界,20xx

[2]孙建昆.线上线下:另一种O2O的思考[J].互联网周刊,20xx.

[3]原磊.国外商业模式理论研究评介[J].外国经济与管理,20xx.

[4]吕文龙.团购抛砖引玉O2O[J].互联网周刊,20xx.10

[5]阿呆.O2O移动发展的未来[J].通讯世界,20xx(5):58-59

[6]高巍.O2O看上去很美[J].程序天下事,20xx.8

第二篇:开服装店可行性分析报告

开服装店可行性分析报告

一、项目背景:

我们要成功,首先要向别人学习。唯有源头活水来,才能增

加抗争苦难的智慧和力量,获得生命与生活的真本事、真知识。时下有的人一说到做生意就想到百万千万的投资,要有一股创业热情,量力而行。踏踏实实地从小生意做起,是大多数成功商人的必由之路。在众多从事经营的个体户中,赚钱最快的当属服装个体户。现在服装,以创美烫画等兴趣了个性服装的概念,体现了新时期人们追求个性,完美。求异不求同的新消费观念。个性服装都突出了个性元素,每一件都手工订制。成本虽高,但更能满足新时期人们对服装的需求。项目需要的成本较低,容易进入也容易启动。准备开一家经营针对大学生市场在校内开服装店。

二、市场分析:

经过市场调查发现,在校园周边,学生在校内就几乎可以买

到所有的东西,而服装店却因不够新颖。在这种背景下,面向学生开一家学生自己的挑衣服的店子,前景总体来说还是乐观的。此计划可行性指数较大。消费对象主要为学生,很多学生出价位应定在中等偏底水平上。学生们的衣服与社会联系紧密,除了衣服外,一般随季节与潮流更换都比较快比较频繁,加之一些大众化的衣物如牛仔裤,在价格合理的情况下销售绝对有保障。

三、竞争分析:

在经过了产品竞争、形象竞争之后,近年来,服装店装修设计经营品牌的竞争开始升级到终端卖场的竞争。服装品牌的个性化不仅仅是指产品的风格,同时也包括卖场风格、品牌形象等各个方面。只有产品风格、卖场风格以及品牌形象一致时,品牌的性格才显露出来。而对于服装店装修设计卖场风格的重视,恰恰是近几年品牌服装运营过程中出现的新趋势。所以一定要把握市场动态,拿取有创意而且新颖的服装以满足当代大学生的需求,这样才能在校商业街占据一定的市场优势,取得丰厚的利润。

四、产品与服务:

开服装店的优点是进货价格方面降到最低点,款式方面共享商家不多。缺点是量比较大,有存货风险,同风格款式拼货商家不好找。售后服务包括凡在本店购物如发现质量问题(不包括人为)在未洗水前(三天内)凭收据可换货。出售货品如有脱线,修改等情况,可免费维修。凡在本店购买产品,可免费整烫。韩版女装货源款式好坏是生意兴旺与否的关键,不可能频繁去批发市场进货,以每月2 次算,则店里的服装款式更新只能是一月2 次,不能紧跟时尚潮流无法扩大自己的商机,但网上服装流行的服装,一个月会更新十几次,比传统渠道进货的更新速度多了至少5倍以上,可以轻松选购新款,增加客户回头率。去特许经营这些品牌,一是有可能不用品牌特许经营费,二是许多特许经营前提是相对于对你有帮助的,三是你的这个品牌没有太多的竞争

对手,四是品牌公司会对你很注重。所以说我自己更是侧重选择这些的品牌服装,而是选择一些流行的或者是少数厂家注意到的服装。因为大学生追求新鲜,并且在校的大学生都会比较疯狂,不会太在意传统的观念。

五、市场和销售策略:

经济效益评价:河职院在校大学生(包括老师)有1万多人左右。假设有4千多人消费,那么这些人对服装的消费即使是最低标准30元/月,服装店每月将有120000元的销售收入。各项成本在之前已列出,计算之后得出服装店最保守的税前利润也将会是20000元/月。且从项目的风险性分析,投资服装店从各因素分析风险性都是极低的。

 销策营略

开店就绪之后,就准备择期正式开张。开张当天为招揽顾客,办一些促销活动势不可免,促销活动不外乎打折、赠品及抽奖等三大类型。同时在周围小区散发些传单。初次来店的惊喜,免费赠送小饰物,小挂件,让其填一份顾客表(做客户数据库)增加其下次来店的可能性,传达每周都有新货上架的信息。利用顾客数据库,以某种借口施以小恩惠,使其来店领取或告知打折消息,或者免费送过季衣服(要定量)或送生日礼物等 。社会效益评价:如果服装店按正常预算营

业运转,学生们将用最低的价格买到满意的服装。这对于支持学生学业是一大贡献;二是学生们节约了去校外购物的时间。

 店铺销售管理

1、 日销单(下班之后用电脑统计); 2每日盘点货物记录;

3、

每月进销存表 ,留进货单,便于月底进行统计。

结论

经过以上分析,开一家服装店是前期投入少,风险低投资,是值得开发的项目,服装店也具有很大发展空间,为此应该尽快有效的开发此项目

第三篇:毕业论文开题报告可行性分析

(内容包括:课题的来源及意义,国内外发展状况,本课题的研究目标、内容、方法、手段及进度安排,实验方案的可行性分析和已具备的实验条件,具体参考文献等。撰写要求:字数不少于1500字。)

一、课题来源及意义

企业管理系统是一种面向制造行业的企业管理系统,是对物质资源、资金资源和信息资源进行一体化管理。

企业资源规划(EnterpriseResourcePlanning,ERP)在现代企业管理中是一种比较重要的管理手段,它的基本思想是将企业流程视为建立在企业价值链上的供需链,把企业内部各个部门划分为相对独立的子系统,但这些子系统又是相互协同作业的,相互之间有很多业务联系,如生产计划管理、采购管理、销售管理、财务管理等。

采购管理模块作为企业资源流通的重要环节,是企业资源规划的重要组成部分。

它主要由两个部门组成:一方面:采购管理模块根据企业的需要来进行采购,其流程包括下计划单、下订单及采购物料入库;另一方面,该模块对采购物料进行结算,实现物流和资金流的统一。

采购在企业中占有十分重要的地位,它是企业资金周转流畅、企业生产顺利的重要保证。

所以采购数据进行科学分析和决策,可以为企业经营管理者提供可靠、合理的决策数据,是企业管理的重要方面。

二、国内外发展状况

综合观察国内外许多成功实施ERP的企业,他们在实施ERP的过程中,首先从需求出发,结合本企业的实际情况,总体规划,分步实施。

尤为重要的是:企业必须重视建立现代化的企业管理模式并优化调整;技术方面的基础工作与从业人员的.培训必须同步落实,这样才最终达到提升企业竞争优势的目的。

一个企业的健康发展,离不开客户的满意程度和市场的发育,同时也离不开其内部高效的管理,所以经营与管理缺一不可。

采购管理作为ERP系统中的重要组成部分,其功能和作用日趋重要。

美国采购协会出版的供应链年报每年都会公布一些全球最大的几百家采购者的采购数据,经过一定的数据处理后结果显示,在这些企业中,有超过70%的企业,采购金额占销售收入的百分比大于50%,而且很多行业的数据趋向一致。

美国采购协会出版的《采购》杂志中显示了IBM公司在过去几年中采购金额占销售额的比例增大的趋势。

IBM公司不断地强化采购的战略地位和战略管理,使其获得了比竞争对手更多更强的竞争优势。

由此可见,采购管理部门可以给一个公司带来额外的利润和竞争优势。

国内企业相对起步较晚,并且还没有把采购放在足够重视的战略地位。

采购活动一般来说分为以下几类:生产型采购、通用型采购、客户服务型采购和物流运输采购等。

这样的采购内容基本上覆盖了公司抽有的财务支出,而公司的对外投资以及不动产投资不在采购金额的统计之内。

很多公司在年底统计的时候,对于财务支出的具体情况都掌握不清楚,主要原因就是花钱的出口太多。

公司内各部门经理都有财务支出的决定权,根本不需要采购部门管理。

支出没有得到管理,钱花得痛快,并且烂账、糊涂账、解释不清楚支出就会比较多,所以统计起来很困难。

财务部门的会计人员是很难统计的,他们没有权利和能力过问详细花费情况,所以只能一律按费用下账。

如果加强了采购部门的战略地位和管理性能,采购部门的经理就可以知道这些费用是哪个部门的哪个人花费的,并且可以说清楚每一笔费用的流向,还能给出相应的明细账目。

因此可见,国内大部分公司系统的采购部门急需完善和提高。

这种进步是要以整个ERP体系的管理理念和管理方法为基础的。

虽然我们的ERP发展目前仍然处在起步阶段,但是我们可以利用和引进国外的先进理念、管理经验和系统化的方法,再结合我国企业的自身情况和特有国情,开辟出一条具有社会主义特色的ERP发展之路。

三、课题的研究目标、内容

1、研究目标

由于采购业务的完成需要企业的采购部门、仓库管理部门、财会部门等协调工作,目前的信息的手工传递无法满足采购业务的实时性要求。

所以,在如今采购业务变化大,日常数据处理频繁且实时性要求增高,业务更复杂,与其他系统模块之间的数据交换民日益增多的诸多要求和前提下,企业必须建立一个采购业务和核算为一体的系统管理模块,从而保证能够完成各个时期和阶段的采购业务的处理和管理。

2、研究内容

企业的采购管理主要包括以下内容:进行采购的录入、维护,并可按采购单号、采购日期、供应商、采购员等条件查询每一张采购单;

处理采购,采购退货等各种业务;可以由采购直接生成采购货物入库的收料统计单,简化仓库人员的作业;

可查询供应商开给本单位的各种费用发票和采购发票,以便于账款管理,减轻财务人员的重复性工作,确保数据的一致性;

可在已完成采购入库的采购单中追加采购明细;可修改采购单明细中的未出货部分;

提供采购状况统计表和分析,提供多角度的数据查询和汇总功能,使管理人员可以随时掌握采购的最新情况。

四、设计方法及手段

首先,认真分析本模块所要达到的功能要求,做出需求分析(通过运用UML面向对象的分析方法)。

然后从整体架构上进行总体设计,例如模块各部分功能的整体设计及流程、菜单界面等。

其次,在以上工作的基础上,开始对各功能的详细设计。

主要包括:用户、用户权限的分配;安全策略;找出各种类,并设计出相应的类图、顺序图、流程图等;对各功能细化并作出详细设计;还要进行数据库的设计。

最后,通过以上分析和设计,应用C#进行实际的代码编写,实现所设计的模块功能,达到本次课题的目标。

五、课题研究的进度安排

本课题研究具体进度安排计划如下。

1~2周:查找课题相关资料。

3~4周:仔细学习研读相关资料;进行需求分析和总体设计。

5~6周:对各功能进行详细设计;数据库设计;熟悉C#、net。

7~8周:开始程序编写,通过编写具体代码实现本模块的功能。

9~10周:系统测试并完成代码编写工作;开始撰写毕业论文。

11~12周:完成论文初稿,向老师提交课题作品。

13~14周:在老师指导下,对本课题作品及论文进行修改和完善,并做最后的总结整理;提交最后审查。

15~16周:毕业答辩。

六、可行性分析

(1)技术可行性:目前国内很多软件公司都在从事ERP系统的开发及研究,为各行各业的公司及单位提供可靠、可行的企业管理系统。

通过大学期间对编程语言和基础课程的学习,应用已有的编程软件是可以编写出适当的采购管理模块的。

(2)经济可行性:前文已经提及了采购模块的作用及优点――能够给公司节省开支、增加竞争优势。

所以,开发或者使用企业管理系统中的采购模块可以给公司带来丰厚利润,利润远超过它的开发成本。

(3)操作可行性:根据使用部门处理的流程和习惯,从操作方式或操作过程看,采用了用户能够接受的方案。

七、已具备的实验条件

目前,前期实验条件已准备就绪,已经准备好了本次课题有关C#的书籍和资料,找到多篇相关学术报告及论文和商品化的演示系统作为参考。

实验室内的工作用机也已分配妥当,实验过程中所需要用到的C#、net相关软件工具也准备就绪。

第四篇:论文开题报告分析

开题报告分析

首先把你下载的变论文都看一遍,然后从中挑选出来适合你的(比如适合你的写作背景、你写作的条件、你写作的风格风格或者你后来论文翻译成自己话的方式与方法)然后开始下一步的工作:

一、调研资料的准备

把你相中的论文文中所参考的资料都找出来,一般都在论文最后有赘述,你复制一下就好,PS:最好是你百度出来看一下。

二、设计的目的、要求、思路与预期成果

也就是你这篇论文写作的目的,为什么这样设计,这一般需要看一下全问,从整体大格局的角度去分析,(说出来为什么这样设计,这样设计的目的是什么)

要求(要求一般是需要自己来想,结合全文或现实背景比如你对这有什么要求)

思路(这需要你把全文看一下。找出来别人写作的思路,比如先写什么后写什么,怎么引出下一个段落或问题)这个你可以结合着论文的目录去分析

预期成果我感觉和设计目的差不多都是问你自己你对你所写的论文会产生什么结果或者什么好的影响

三、任务完成阶段内容及时间安排

我觉得这是老师对你完成论文内容自己要有一个合理的安排时间计划,有的学生工作没有时间,需要你抽时间PS:也可能是你论文里面的内容例如调查采访之类的需要你有一个计划,并安排出来,交给老师看看。

四、完成论文所具备的条件因素

就是你为什么有条件完成这个论文。这个一般需要你结合自身实际条件来说,例如你所从事的工作正好具备这个条件或者在公司上班根据公司情况调查,咨询前辈之累的,还有你所准备参考文献或在图书馆查阅的资料

第五篇:毕业论文开题报告可行性分析

1.1选题意义

各国政府采购一个PPP项目优先处理的问题就是该项目的风险应如何分担。

私人投资者会评估他们处理这些风险的能力,然后提出投标价格。

合同谈判大概集中在风险分担方案上。

一般原则是每个风险应分配给控制力最强,并且以最低成本管理好的那一方(Cooperetal,2005)。

在换句话说,最优风险分配不是让私有部门解决所有的风险,而是要寻求一个解决方案,最大程度地节省公共部门和私营部门的总管理成本。

不幸的是,这一标准,虽然理论上非常好,可是在风险分担方面往往会造成截然不同的结果。

有时,由于风险发散,合作伙伴中最有能力控制它的一方,可能无法以最有效的方式,以最低的成本控制风险(Medda,2007)。

因此,在PPP项目的研究领域,风险分担研究特别受到关注。

1.2可行性分析

在我国社会主义市场经济的当前阶段,过度依靠政府来独立运作公共基础设施建设项目,不可避免地会遇到国外政府早已碰到过的种种问题。

因此,促进我国基础设施建设项目的民营化。

在我国基础设施建设领域引入PPP模式,具有极其重要的现实价值。

我国政府也开始认识到这些重要价值,并为PPP模式在我国的发展提供了一定的国家政策层面的支持和法律法规层面的支持。

基于PPP模式在我国的发展,风险分担作为PPP项目成功的关键因素之一,成为许多学者讨论的话题。

第六篇:虚拟现实技术开题报告

[虚拟现实技术开题报告]虚拟现实技术开题报告

一、论文选题的缘起

1、建构主义尤其是情境认知等学习理论呼唤更加真实的学习情境,虚拟现实技术开题报告。

建构主义学习理论强调学习者得主动性和学习情境的创设,认为学生是在与情境相互作用的过程中完成意义建构的。在教育信息化过程中,以多媒体技术和网络技术为基础的多媒体网络教学能够提供友好得界面和交互的学习环境,有利于激发学习者的学习兴趣,促进学习者自主发现、探索和建立新旧知识之间的联系,通过协商、会话等活动,实现知识的意义建构。传统的教学媒体,如文字、图片、动画等在学习情境创设方面都有各自的局限性,最突出的是缺乏实时交互性。为了能使学习者更好地完成意义建构,我们需要为学习创建更加真实的学习情境。

2、虚拟现实技术以其独特的交互性、沉浸感和想象性,可以构建更加逼真的网络三维学习情境。

随着信息技术的发展,虚拟现实技术(Virtual Reality)以其独特的"3I"特征,广泛应用于军事、医疗、城市规划、GIS、教育和娱乐等领域。虚拟现实技术应用于教育领域,为建构主义理论的学习情境创设提供了新的途径。其中VRML(Virtual Reality Modeling Language)作为一种简单、应用最广泛的虚拟现实建模语言,可以为学习者构建更加逼真的网络三维学习情境。

3、通过构建基于网络的虚拟实验仿真系统,可以为现实中没有实验条件的学生提供实验机会。

首先,在现实教学中,由于一些实验设备价格昂贵,数量有限,不能满足教学的要求;其次,一些具有危险的实验,以及那些微观层面和宏观层面的实验,现实中无法实现;最后,远程教育中与教育机构分离的学生,一般也没有真实实验的条件。而虚拟实验,可以很好的弥补以上现实教学中的局限。

4、因为我院研究生已经有了一个二维的摄影学习网站,所以在学习了VR这门课程之后,和刘老师商讨可以再做一个摄影仿真实验系统,嵌入原网站中,以使学习者达到更好的学习效果。

二、相关概念的界定

1、虚拟现实技术(VR)

虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)又称为灵境技术或幻真技术,一项融合了计算机图形学、人机接口技术、传感技术、心理学、人类工程学及人工智能的综合技术。

从功能上描述,虚拟现实是指利用计算机生成一种模拟环境,并通过多种专用设备使用户"投入"到该环境中,实现用户与该环境直接进行交互的技术;VR技术可以让用户使用人的自然技能对虚拟世界中的物体进行考察与操作,同时提供视、听、触等多种直观而又自然的实时感知。

[美]Grigore C.Burdea和[法]Philippe Coiffe在《虚拟现实技术(第二版)》一书中给出虚拟现实的定义:

虚拟现实是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感觉通道的实时模拟和实时交互。

2、VRML VRML,是英文Virtual Reality Modeling Language的缩写,即虚拟现实造型(建模)语言。它是一种描述交互式三维对象及三维世界的文件格式。

最初创建VRML的目的是用在全球网(World Wide Web)上,实现动态交互的主页。在从前的文献中这个缩写曾被解释为"Virtual Reality Markup Language",其实这是VRML最初的名称,主要是参考了HTML的命名:Hypertext Markup Language,所以VRML最初也称为Markup Language。

但是现在人们意识到,VRML应该不仅仅局限于简单的文本标记语言,而更多的应该扩充其3D能力,因此后来将VRML中的ML改为Modeling Language。作为一项和多媒体、因特网、虚拟现实等领域密切相关的新技术,VRML目前已发展成为Internet上基于WWW的三维互动虚拟世界制作的主流语言,号称为第二代Web建模语言。

需要注意的是,VRML并不是通常意义上的编程语言如C++,或者是脚本语言如JavaScript,或者是什么页面定义语言如HTML,VRML语言本身是一种纯粹的场景描述语言,它描述的是几何形体以及一个3D场景(或称为"世界")中对象以及对象间的行为关系。

三、国内外研究现状及存在的问题

(一)国外研究现状

1、美国的研究现状

美国是VR技术的发源地,也是目前在VR技术方面最具权威的国家,其VR研究技术的水平基本上就代表国际VR发展的水平。

美国宇航局(NASA)的Ames研究中心是许多VR技术的思想发源地。目前其研究重点是对空间站操纵的实时仿真,其中一项最著名的实验就是对哈勃太空望远镜的仿真。

北卡罗来纳大学(UNC)的计算机系是进行VR研究最早最著名的机构,目前,他们的研究主要是在四个方面:分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真。

SRI研究中心目前在NASA、美国国防部和国家科学基金会的资助下,正在进行利用遥控技术进行外科手术仿真的研究,这已成为VR领域一个很有名的话题。

美国研究机构利用虚拟现实技术设计波音777获得成功,是近几年来又一件引起科技界瞩目的伟大成果。

2、欧洲研究现状

英国在VR开发的某些方面,特别是在分布并行处理、辅助设备(包括触觉反馈)设计和应用研究方面,在欧洲来说是领先的。

德国在建筑业、汽车工业及医学界等也较早应用了VR技术,如德国一些著名的汽车企业奔驰、宝马、大众等都使用了VR技术;制药企业将VR用于新药的开发;医院开始用人体数字模型进行手术实验。

3、亚洲研究现状

日本的虚拟现实技术的发展在世界相关领域的研究中具有举足轻重的地位,它在建立大规模VR知识库和虚拟现实的游戏方面作出了很大的成就。

(二)国内研究现状

我国对VR技术的正式研究起步较晚,大概在20世纪90年代初,且由于虚拟现实高昂的成本和使用费用多年来限制了虚拟现实技术在我国的研究和应用。但近年来,由于政府有关部门和科学研究者的重视,虚拟现实技术已经在中国取得了很大的进步。九五规划、国家自然科学基金会等都把VR列入重点研究项目,国内一些重点院校也已几级投入了对这一领域的研究。

1996年,天津大学在SGI硬件平台上,基于VRML国际标准,最早开发了虚拟校园,至此开启了虚拟现实在我国教育领域应用的序幕,从此虚拟校园、虚拟实验室不断的投入教育领域使用。续天津大学推出虚拟校园后,上海交通大学、西南交通大学、中国人民大学等高校相继推出了虚拟校园。尤其是中央广播电视大学远程教育学院推出的虚拟校园,极大的方便了学生的学习,有助于提高教学质量。

(三)存在的问题

从整体上讲,目前的VR技术仍处于实际应用领域的初始阶段。在很多方面,它还只是一种刚开始研究如何投入应用的技术,还存在着很多尚未解决的理论问题和尚未克服的技术障碍。

另外,我国目前在虚拟现实的教学应用方面的研究水平还比较低,一般是一些重点大学在开展实验性质的研究,真正和教育理论结合起来研究虚拟现实在教育领域中的应用成果几乎是空白,直接造成目前我国的虚拟现实技术无法走进中小学的课堂中去。因此,怎样使虚拟现实从科学研究走向实际的教育应用,发挥其教育价值成为现实需要。

三、论文研究的主要内容及目标

(一)研究的主要内容

1、虚拟场景建模。

构建一个逼真的虚拟场景,使试验者产生身临其境的感觉,提高学习的兴趣和积极性。

2、虚拟场景的漫游及定位技术。

开发一个虚拟场景定位子系统,使得试验者在虚拟场景中可以迅速漫游定位,也使得该系统更具有人性化和智能化。

3、虚拟照相机的建模及其交互技术。

构建一个逼真的、功能相对完备的虚拟相机模型,使得该虚拟相机模型不仅看起来很真实,而且更重要是相机模型的各个部件具有实时的交互性。

4、照片的实时产生技术。

根据试验者在虚拟场景中对照相机的动态交互,实时产生不同效果的照片(重点&&难点)。此中会涉及一些图形学知识和JAVA的EAI接口技术。

(二)目标

1、由于硬件条件、使用对象以及个人知识能力的有限,本系统只是属于一个初级的桌面式虚拟现实系统。也就是说本系统开发和使用限于普通pc机,不涉及其它设备。开发技术限于计算机图形技术、人机交互技术和仿真技术等。使用对象为摄影技能培训者,目标是创设一个更加真实的学习情境,提高摄影技能培训效果。

2、构建一个网络平台,把该系统嵌入其中,使其可以在Internet上使用,实现在远程教育中开展虚拟摄影实验。

四、论文的创新点、难点及可行性分析

(一)创新点

紧紧抓住虚拟现实的两个本质特征--交互性和沉浸感,采用基于VRML的虚拟现实技术构建WEB三维世界,与二维的网络课程相比情境更逼真、吸引力更强。让学生置身于一个更加真实的情境中,去获取知识、培养能力、发展智力。

(二)难点

1、建模一个逼真的相机,可以动态设置相机的不同参数,实现动态交互操作。相机的逼真程度和功能完备程度,直接决定摄影技能训练的效果。

2、照片的实时产生技术是本系统开发的最大的难点。采用在虚拟场景中实时抓图的方法,可以使系统效果具有更好的沉浸感和真实感,但会涉及大量图形学方面的知识,具有较大的难度;而如果采用照片预先处理的方法,则系统的沉浸感和真实感会大打折扣。

(三)可行性分析

该系统涉及的主要技术:VRML、java、3DMAX及多媒体技术、网页设计与制作技术、摄影技术。而在学习了多媒体技术、VRML和java、网页设计与制作、现代摄影技艺等课程之后,已经为系统的设计开发打下了一个基础的知识铺垫。

我国一些虚拟现实专业研究机构(公司)和一些高等院校已经成功开发出一些虚拟校园、军事或医疗实验系统,其中的一些成功经验可以为我吸取和借鉴。

在主观上具有一定开发能力和客观环境可以提供经验支持的前提下,希望今后在老师们的关心和指导下,在同学们的帮助下,通过学习和吸取已有经验,不断地摸索练习,力争给大家呈现一个神奇的虚拟三维世界。

五、论文的主体框架

第一章:绪论

1.1课题的研究背景和意义

1.2国内外利用VR技术进行虚拟实验的研究现状

1.3本文的研究目标和内容

1.4论文框架

第二章:虚拟现实技术概述

2.1虚拟现实的概念及发展历程

2.2虚拟现实的基本技术特征

2.3虚拟现实系统的种类

2.4虚拟现实教育应用

2.4.1虚拟现实教育应用的意义

2.4.2虚拟现实教育应用的理论基础

2.4.3虚拟现实教育应用的方式

2.4.4阻碍虚拟现实技术推广使用的因素分析

第三章:VRML和Java开发虚拟学习情境

3.1虚拟现实造型语言VRML 3.1.1 VRML的发展历史及特点

3.1.2 VRML的编辑器、运行环境和浏览器

3.1.3 VRML的场景图、坐标系和坐标变换

3.1.4 VRML的光照技术、纹理技术

3.1.5 VRML的路由和事件机制

3.1.6 VRML的触发器技术

3.1.7 VRML的脚本语言

3.2 Java语言简介

3.3 Java和VRML结合的三维交互技术

3.3.1执行模式

3.3.2驱动方法

3.3.3 JSAI接口

3.3.4 EAI接口

第四章:摄影实验仿真系统的设计分析

4.1系统的设计理念和设计原则

4.2摄影实验仿真系统的功能模块设计(见图1)

4.2.1虚拟场景

4.2.2虚拟相机模型

4.2.3场景漫游定位模块

4.2.4相机操作监控模块

4.2.5照片生成模块(难点)

4.2.4照片显示模块

4.3网络平台的设计

4.3.1摄影实验仿真系统的嵌入

4.3.2其它功能的补充

第五章:摄影实验仿真系统的开发实践

5.1开发计划和步骤

5.2开发工具和环境设置

5.3系统开发

5.4系统整合测试

5.5系统缺陷及有待改善之处

第六章:结论及展望

6.1工作总结

6.2研究展望

六、研究方法与时间安排

(一)研究方法

文献研究法:查阅相关专业书籍、期刊、杂志,搜集相关文献,同时进行网络调研;在此基础上分析、整理,研究当前基于网络的虚拟实验系统开发的相关理论成果与实践经验,分析研究的薄弱环节。

案例研究法:调研国内外现有的虚拟现实实验系统,从功能上、结构上、技术上对其进行全面分析调查,发现优缺点,为网络考试系统的开发提供经验借鉴。

实验研究法:通过反复系统运行测试,获取反馈意见,进行修改完善。

(二)时间安排

2006年4月--5月底(两个月),在现有调查的基础上,继续查阅相关资料,完善论文框架的构建。在此基础上完成论文的理论铺垫部分,并继续深入学习相关技术,拓展个人的技术能力,为系统的开发做好准备。

2006年6月--9月底(四个月),努力突破技术难点,开发出该系统的基本模型,并进行试运行。

2006年10月--12月底(三个月),根据试运行的反馈结果,不断修改完善该系统的各项功能,完成论文初稿,交由导师修改。

2007年1月--3月,对初稿进一步完善,形成最终的文字稿。

七、参考文献

书籍:

1.《虚拟现实技术(第二版)》.[美]Grigore C.Burdea[法]Philippe Coiffet著.魏迎梅,栾悉道等译.电子工业出版社2005.7 2.《虚拟现实与系统仿真》.韦有双杨湘龙王飞编著.国防工业出版社2004.1 3.《虚拟现实基础与VRML编程》.段新昱著.高等教育出版社2004.3 4.《使用VRML与JAVA创新网络虚拟环境》.陆昌辉主编.周正平倪文志李竞杰编著.北京大学出版社2003.1 5.《虚拟现实技术》.申蔚夏立文编著.北京希望电子出版社2002.9 6.《现代摄影技艺》.刘成新褚晓红编著.中国海洋出版社2003.9

硕博论文:

7.虚拟现实的教学应用及简易虚拟学习环境设计.恽如伟.南京师大2005.11.14 8.基于VRML的虚拟现实应用研究.韩立龙.华中师范大学2005.7.22 9.基于VR技术的虚拟教学应用研究.黄鑫.华中师范大学2005.7.22 10.基于VRML的虚拟实验研究与实现.孙俊峰.中国农业大学2005.7.22 11.虚拟实验教学及其设计研究.白娟.陕西师范大学2005.7.19 MSN空间完美搬家到新浪博客!

〔虚拟现实技术开题报告〕

《电子商务专业毕业论文开题报告.doc》
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