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第一篇:社会的调查报告
每次的实践总是伴随着辛劳和收获。对于在校大学生而言,通过开展社会实践是我们现阶段接触社会的唯一途径。由此可见实践对我们的重要性。没有例外的,在这个寒假里,我自愿参加了实践活动,以下是我的这个寒假的实践报告
随之计划生育的实施,人口老龄化问题日趋严重。近年来社会对这个问题越来越重视,为了完善老年人养老体系,《老年法》有所改善。越来越多的人关注这个问题。为了解决老年人养老的问题,许多养老院,老年公寓等应运而生。针对这一现象,假期我们对养老院进行了一次社会实践调查。
首先,我们对振华养老院的院长进行了采访。院长告诉我们“创办养老院不在于是否盈利,只是为了是老年人能够安享晚年。”院长的话朴实却真实,对晚辈而言,让老年人晚年幸福比什么都重要。
在副院长的讲解下,我们大致了解了养老院的规模形式。我们发现养老院虽然不是很大但却干净整洁。老人在这住的`舒心。他们的平均年龄在60岁左右,虽然不能和子女共享天伦之乐,但他们在这儿找到了同龄的朋友,他们有共同的话题,可以一起聊天打牌。有些老人甚至比在家里还开心。因为现在老人和子女住在一起都会感到孤独,白天子女上班,自己只能呆在房子里,没有人聊天,许多邻居都不认识,他们就像是熟悉的陌生人。老人在子女那不会找到在养老院的幸福。从与下面两位老人的交谈中我们就会有所感受。
张爷爷来养老院一年多了工作总结,当我们去的时候他正在房间里看报纸,他是一个十分乐观的人,而且他在这儿过得很开心,他让我们明白,一个人的视野开阔了,他的心胸也开阔了。他的生活会很快乐。老人的子女常常来看他,他感觉在养老院比在家还要好,当问及是否要回家过春节时,他决定在这儿过。因为这家养老院在节日会请人来演出,使老人真正有家的感觉。他只想告诉子女让他们安心工作,自己一切都好。
另一位老人郝爷爷是一位退休干部,他在这儿也一年多了,因为子女工作忙,他决定来养老院。在这儿他很满意,他告诉我们,饭菜在一星期中没有重的,保证了营养均衡,同时养老院会定期举办文艺活动,为老人解闷,侯副院长会唱戏,每天晚上都要为老人们唱上几句。子女在周末会带孙子孙女来看自己,他感到十分满足。
其实老人内心很容易满足,他们要的不是富贵的生活,而是子女的关心。只要你多抽出时间陪陪他们,他们就会快乐。希望每个子女每个月多陪陪父母。在人口老龄化日益严重的时代,更要让他们安享晚年。
第二篇:有关社会调查报告
一、问题的提出
随着物质生活水平的提高,中学生的零钱越来越多,消费水平也越来越高,学生之间的攀比现象,以及社会上的少年犯罪现象也由于这些因素随之越来越多。中学生不同于其他的消费阶层,他们无经济收入,但因为很多中学生都是独生子女,被家长视为“小皇帝”,因而消费水平比较高。在初中阶段,初中生作为消费者,经济来源主要是父母的血汗钱,而初中的资料费、生活杂费都是一笔很大的开销,初中生如何合理消费、节省开销是我们所关注的焦点。因此,了解初中生如何消费,便知他们如何理财。
二、调查报告
研究目标:
1、通过活动,调查初中生学怎样消费,树立正确的消费观念。
2、通过活动,正确认识金钱在现实生活中的地位和作用,理性地思考我们当今的青少年应树立什么样的金钱观。
研究内容:调查初中生的零花钱的数目、来源、用途,以及零花钱使用时的消费理念。
研究方法:主要采取问卷调查的方式进行,问卷设计注意科学性,遵守题目制定的准则――越简单越好,使题目简明扼要,层次分明,为确保信度,问卷采用集中填写当场收交的方法,问卷上不写姓名,问卷结果不会对各位同学产生任何不利影响,请同学们如实回答。
研究对象:对某中学初二(1)班43名同学进行了调查,收回有效答卷42份。
三、调查结果
表1. 某中学初二(1)班同学消费情况的调查统计42人
调查内容 调查结果
1、你每月的零花钱是:a50元以下 b 50―100元 c 100―150元 d150元以上
a:18,42.9% b:16,38.1% c:3,7.1% d:5,11.9%
2、你每月零花钱的来源 (可多项选择)
a勤工俭学 b父母 c祖父母和外祖父母 d其他亲戚 e其他来源
a:6,14.3% b:34,81.0% c:7,16.7% d:3,7.1% e:4,9.6%
3、你的零用钱主要用途是(可多项选择)
a买书籍 b 储存起来 c买零食 d打游戏 e体育运动 f买衣服 g朋友聚会 h其他
a:21,50.0% b:23,54.8% c:20,47.6% d:2,4.8% e:5,11.9%
f:12,28.6% g:7,16.7% h:12,28.6%
4、购买一种商品,你首先考虑的因素是
a商品的用途b价格c款式及包d是否符合时尚潮流
a:11,26.2% b:2252.4% c2:4.8% d:10,23.8%
5、你对中学生吃零食、穿名牌的看法是
a 不会因价格贵而放弃 b 在经济条件允许下,可以考虑 c没什么看法 d不应该
a:1,2.4% b:28,66.7% c:5,11.9% d:8,19.0%
6、你的消费理念或消费风格来自
a父母,因为他们是过来人 b兄弟姐妹,因为他们比父母更了解我需要什么
c同学或同龄的朋友们,因为他们知道什么不让我落伍 d没有人,我相信自己的眼光
a:10,23.8% b:10,23.8% c:6,14.3% d:16,38.1%
7、你对勤俭节约,艰苦奋斗的看法是
a是中华民族的传统美德,应该大力提倡 b无所谓
c现在人们生活水平提高了,没必要 d反对
a:34,81.0% b:3,7.1% c:3,7.1% d:2,4.8%
8、如果当月零花钱不够,如何解决?
a. 向父母要 b. 借 c. 不正当方式 d. 自己赚
a:22,52.4% b:5,11.9% c:4,9.5% d:11,26.2%
9、如果每月零花钱多了100元,你会如何处置?
a. 用于学习 b. 用于娱乐 c. 人际交往 d. 储蓄 e. 其他
a:6,14.3% b:6,14.3% c:20,47.6% d:9,21.4%
四、调查结果分析
1.每月的零花钱
学生每个月的零花钱在50以下的占42.9%,在50元-100元的占38.1%,也有少部分学生的零花钱很多。XX区的生活水平、消费水平都比较高,家长给子女的零花钱也比较多。
2、每月零花钱的来源
学生的零花钱主要来源是父母,占81.0%。初中生学业重,课程紧,基本上没什么时间参加勤工俭学。学生的祖父母和外祖父母年事已高,家庭的主要经济支柱是父母,因此零花钱的主要来源是父母。
3、零用钱主要用途是
选择储存起来的的占54.8%,买书的占50.0%,买零食的41.6%,还有少部分同学选择买衣服。初二(1)班是外宿班,一些生活用品之类的东西不用自己打理,因此平时的零花钱都是自己处理。平时学业忙,没时间逛街,于是很多选择储存起来。学
生要养成良好的阅读习惯,要每天看一篇文章的意识很强,因此选择买书。初中生正长身体,容易饿,加上嘴馋,因此总在课余时间去买零食。在学校都是穿校服,因此花在买衣服的钱比较少。
4、购买一种商品首先考虑的因素
考虑价格的占52.4%,考虑商品的用途的占26.2%,考虑是否符合时尚潮流的.是23.8%。买商品时,首先考虑它的价格,只要喜欢、买得起,不管实不实用,都会买下。有些学生考虑的是它的用途,注重物尽其用,认为没必要买没用的东西回来摆,浪费金钱。中学阶段的这个年龄正是对时尚有敏锐观察力的时候,对时尚感兴趣,追求时尚正逐渐影响学生的消费理念。
5、对中学生吃零食、穿名牌的看法
认为可以考虑的占66.7%,认为不应该的占19.0%。随着生活水平的提高,人民不再满足于吃得饱,穿得暖,而是追求更舒适的生活,因此经济条件允许下,可以考虑吃零食穿名牌。而有些学生认为不应该,他们认为没必要把钱浪费在吃零食,穿名牌上,只要吃饱饭,穿着舒适就行了,没必要追求名牌。
6、消费理念或消费风格来源
学生的消费理念和消费风格来源很广,既有父母占23.8%,也又兄弟姐妹占23.8%,更多是自己占38.1%。在家里,平时跟父母,兄弟姐妹出去消费,或多或少收到他们的影响,久而久之也形成了自己的消费理念,不再收他们想想,而是相信自己的眼光。
7、你对勤俭节约,艰苦奋斗的看法是
学生认为中华民族的传统美德,应该大力提倡的占81.0%,虽然生活水平提高了,但学生勤俭节约的意识还是很强。
8、如果当月零花钱不够,如何解决?
当零花钱不够时,很多学生选择向父母要,占52.4%,也又少部分选择自己赚,占26.2%。初中生还是消费者,没有赚钱能力,所以零花钱不够时,首先想到的还是向父母要。
9、如果每月零花钱多了100元,会如何处置?
很多学生选择储存起来占41.6%。这个月零花钱多了,或许下个月就不够,为了以防万一,很多学生就选择存储一起来。
五、分析后的思考
一个人的很多习惯都养成于青少年时期,从一个学生对待零用钱的态度,就能折射出将来当家理财的点点滴滴:一个从小克勤克俭的孩子,长大后花钱自不会大手大脚:小时候“要风得风,要雨有雨”,让他感到钱来得很容易,长大后一不留神,就会犯下难以弥补的错误。通过这一次的研究性学习,我们深刻地理解了学生理财教育的必要性和重要性,自己也得到了这方面的许多知识。观念不是一成不变的,它会在人们的行为中慢慢改变,而行为又会反过来影响人们的观念。消费正是这样的,它既受内在因素的影响,也受外来事物的影响,我们应该用一种发展的眼光来看待。孩子的勤俭节约和储蓄行为是个良好现象,家长应对此加以鼓励和正确引导,使孩子从小养成善理财的好习惯。
第三篇:网络调查报告
摘要:当今随着网络技术的发展,网络呈现多元化发展趋势,尤其是娱乐性,也就是网络游戏的发展十分迅速,而大学生作为年轻群体,对新事物接受能力特别强,所以网游首先影响的便是大学生。本次调查通过对大学生玩网络游戏的调查,发现问题,致力于对有不良游戏习惯的大学生进行引导。
近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。
多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。
由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。
网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。
一、调查目的:
了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策。
二、调查对象:
本次问卷调查由于采用网络问卷调查的方式,所以没有地域限制,主要面向全国的在校大学生,当然上海地区占据大多数。在这次调查中,通过QQ空间分享,微信朋友圈的社交平台,共收到有效问卷70份,其中男生问卷27份,女生问卷43份。
三、调查方式:
随机抽样调查――网络问卷(问卷星)
四、调查内容:
主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏对日常生活和学习的影响。
五、调查数据分析:
1、性别:
本次问卷共计回收了70份有效问卷,其中女性共计43份,占了总体的61.43%,男性27份,占总体的38.57%。女生的数量远多于男生,本次调查有些出乎意料。因为男生一般要比女生喜欢玩游戏,所以对这个话题应该很感兴趣才对。可能是因为男生们都不太喜欢花费他们的课余时间在做问卷上。
2、你的年级:
数据显示有15人来自大一,43人来自大二。这也与本次发放问卷的方式有关,因为都是通过我的周边朋友的转发,填写,所以这次问卷的人大半的都是和我同级。而数据中大三,大四的学长学姐比较少,主要是因为他们准备考研,毕业论文,实习,找工作等原因,没有多余的时间完成问卷。
3、你经常玩网游吗?
从数据总体上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有时”的有18人,“经常”共计13人。单从总体上数据分析看,似乎大家平时都很少玩游戏,经常玩的更少。但将数据细分,就会发现有趣的地方。
在总共27名男生中,(详细男女分开数据见附表经常玩游戏的.有12人,占了男生人数的44.44%,有时玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戏。所以虽然本次问卷男生人数较少,但也能反映出一个大家公认的问题,男生比较喜欢玩网络游戏。
在总共的43名女生中,34人选择很少玩网络游戏(77.07%),8人选择了有时玩,只有一人选择了经常玩游戏(看来这位女生值得重视了)。由此可以看出,相较于男生对游戏的喜欢狂热,女生们普遍对玩网络游戏无感。这也是由男女间的性格,心理上的差异造成的。
4、网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?
从数据中,我们可以看到,关于网络游戏的良性的作用的看法,持完全同意的态度的同学共有11人,而且在这11人中,有10名都是男生,占了男生人数的多半。而只有一名女生完全同意。可见,女生较于男生,对待游戏的态度更加的严谨,认真和清醒。
部分同意的人数共有35人,也占了总体的一半,尤其是在女生中,多达26名女生持有该观点,占了问卷中女生总数的60.47%。同样,男生也有三成人数是这种态度。从数据中我们可以看到,无论是男女生对待游戏的态度都能有着辩证的思维,他们认为游戏也有其作为一种娱乐方法的好处,但也认为游戏在带来快乐的同时也会带来危害,它很容易让人上瘾,是人误入歧途。但是也有部分人(8人)认为游戏没有一点好处,可以说是百害而无一利!
5、你觉得网游最吸引你的是什么?
身边有同学或朋友在玩 可以结交更多朋友 PK
角色扮演,如当团长、帮主等 赚钱 其它
本题有效填写人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
统计显示,对于网络游戏最吸引人的地方,认为是“画面精美”的人次有22人,占总体的31.43%,而且以女生的数量居多。由此可以看出,相当一部女孩玩游戏仅仅是冲着画面精美的游戏界面去的。
“过关或者升级时的成就感”共计33人次选择,而且女生有21人,男生有12人,根据男女生的比例,可以看出,在这一点,无论是男生还是女生,都觉得这是游戏吸引他们的地方。这也与大学生们所处的环境息息相关,因为大家目前都处于学习阶段,还没有步入社会,所以很少有机会去创造自己的价值,而虚拟的网络游戏可以给他们带来这种体验。 身边有同学或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一个选项。在这个方面,男生非常明显,占了男生总数的七成选择该项。这充分说明了,有时候身边的人会影响一个人的行为,所以身边的人或者朋友玩游戏是造成大学生玩网络游戏的一个重要原因。尤其是男生普遍贪玩,自制力差,更容易受到身边人的影响,所以经常可以在男生宿舍看到整个宿舍的人都在打游戏。
可以结交更多朋友。共有13人选择。看来大家觉得网络游戏毕竟是一个虚拟世界,结交靠谱的朋友的意愿并不强烈。比较明智。
在剩下的几个选项也有人选择,但人数很少,不作描述。
6、在家里你也经常花很多时间玩游戏吗?
从数据中可以看到,大家平时在家里都是一个听话不玩游戏的乖孩子,我想其实主要是因为父母在身边,收敛了好多。有36人,占总体的51.43%很少在家里玩游戏,有时玩的有29人,站41.43%,而经常玩的只有五人。无论是男生女生,平时在家里的时候多数是不会玩游戏或者玩的很少,因为在家里会受到父母的限制,有一定的约束力,大家也都害怕玩游戏多了被父母教训,所以在家的时候都很自觉。
7、当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗?
有10人选择经常玩游戏来放松,所占比例较小。有时和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中压力来临时,玩游戏来缓解压力并不是大学生普遍选择的方式,大家更倾向于向生活中的朋友倾诉,外出旅游等其他的方式来缓解生活中的压力。这也符合人们的心理规律,当压力到来时,大家普遍会焦躁,紧张,完全没心情玩游戏。
8、当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?
数据显示,当遇到学习或者感情上的挫折和烦恼时,大家的态度比较一致。有时的人有22人,很少的有42人,总共占了总人数的九成之多。由此可以看出,大家都不太会采取游戏来发泄。因为学习上和感情问题,需要我们积极去面对解决,而不是在游戏中逃避现实。
9、你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?
对于这个问题,大家的观点也很统一,总共只有5人选择的是经常,而剩下的70人都选择了有时和很少两个选项。游戏固然能给大家带来快乐,让人轻松,但要说能够增强人们的自信心,游戏目前还做不到。
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