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第一篇:web前端实训总结
一、实习目的
通过对java语言、JavaWeb、Oracle数据库应用设计及SQL语言的复习和锻炼,并且通过使用MyEclipse开发平台设计库存管理系统项目,以达到充分熟悉开发平台及其应用设计。
同时掌握并实践软件项目设计规范及其开发流程:需求分析、概要设计、详细设计、代码编写、系统测试及软件手册编写,以便提前适应软件公司开发流程、环境和工作要求进一步了解java开发的相关知识,掌握java开发的基本技术,丰富java开发的实战经验。
学习SQL的基础知识及正确的运用方法,和有用的相关技术,提高自己的工作效率。
通过实习,培养我们综合运用已学知识Java语言的面向对象编程能力;培养我们动手能力;培养我们良好编程规范、编程方法;以便能较全面地理解、掌握和综合运用所学的知识,提高自身的编程能力;增强自己的团队协作意识,了解软件开发的思考角度和主要流程。
为毕业之后能够更快地进入工作状态并且能够更好的工作,打好一定的基础。
二、实习主要流程
1、公司管理规则,程序员素质,程序员编码规范;
2、需求开发与管理;
3、面向对象分析与设计,[大学生java实习报告]面向对象编程的特性;
4、javaSE、javaWeb、页面设计-JSP页面;
5、数据库设计、SQL应用;
6、软件需求分析与设计;
7、项目实战;
三、实习内容
Oracle数据库
数据库是数据的`结构化集合。
计算机是处理大量数据的理想工具,因此,数据库管理系统在计算方面扮演着关键的中心角色,或是作为独立的实用工具,或是作为其他应用程序的组成部分。
Oracle服务器还有一套实用的特性集合,这些特性是通过与我们用户的密切合作而开发的。
在我们的基准测试主页上,给出了Oracle服务器和其他数据库管理器的比较结果。
Oracle服务器最初是为处理大型数据库而开发的,与已有的解决方案相比,它的速度更快,多年以来,它已成功用于众多要求很高的生产环境。
尽管Oracle始终在不断发展,但目前Oracle服务器已能提供丰富和有用的功能。
它具有良好的连通性、速度和安全性,这使的Oracle十分适合于访问Internet上的数据库。
java与SQL的应用。
Java语言是编写数据库应用程序的杰出语言之一,它提供了方便访问数据的技术。
利用Java语言中的JDBC技术,用户能方便地开发出基于Web网页的数据库访问程序,从而扩充网络应用功能。
JDBC(Java Database Connectivity,Java数据库连接)是一种用于执行SQL语句的Java API,可以为多种关系数据库提供统一的访问接口。
JDBC由一组用Java语言编写的类与接口组成,通过调用这些类和接口所提供的方法,用户能够以一致的方式连接多种不同的数据库系统(如Access、SQL Server 20xx、Oracle、Sybase等),进而可使用标准的SQL语言来存取数据库中的数据,而不必再为每一种数据库系统编写不同的Java程序代码。
第二篇:web前端开发实习总结范本
四周的时间能够和山大的同学一起工作、学习、生活我感到非常的荣幸,同时也感觉到很大的压力,作为电子商务专业的学生从事软件开发感觉还是有一定的困难,特别是我们还是和山大大三的学生一起,在初来时自己就有一些不自信,但随着项目的进展,我慢慢的找到了自己的位置,找到自己的目标,虽然自己与好的同学还有差距,这也给了我很大压力,但是我相信没有压力就没有动力,所以整个实训过程中我都在不断地努力。
实训期间让我学到很多东西,不仅在理论上让我对it领域有了全新的认识,在实践能力上也得到了很大的提高,真正的学到了学以致用,更学到很多做人的道理,对我来说受益匪浅。特别是利用周六上午的时间山大为我们安排的讲座让我们了解it领域一些新的发展动态以及一些的技术,让我意识到自己知识的缺少,这激励我在以后的学习、工作、生活中要不断了解信息技术发展动态以及信息发展中出现的新的技术。
除此之外,我还学到了如何与人相处,如何和人跟好的交流,我们组成一个团队大家一起开发一个项目,大家的交流沟通显得尤为重要,如何将自己的想法清楚明白的告诉队友,如何提出自己想法的同时又不伤害其他的队友的面子,这些在我的实训生活中都有一些体会。可是说,第一次亲身体会理论与实际相结合,让我大开眼界。也是对以前学习的一个初审吧,相信这次实训多我以后的学习、工作也将会有很很大的影响,在短短的二十几天里这些宝贵的经验将会成为我以后工作的基石。
作为大二的学生,经过两年的在校学习,对程序设计有了一些基本的理性的认识和理解。在校期间一直忙于理论的学习,没有机会也没有经验来参与我们项目的开发,所以在实习之前软件按开发对我来说是非常抽象的,一个完整的项目要怎么来分工以及完成该项目所需要的基本步骤也不明确,经过这次实训让我明白一个完整项目的完成必须团队分工合作,并在每个阶段进行必要的总结和检查。在我们项目的开发过程中我们项目的步骤:详细设计、详细设计review、编码、编码review、单体测试。在项目开发过程中我也深刻的体会到详细设计对一个项目开发有明确的指引作用,它可以使开发人员对这个项目所要实现的功能在总体上有具体的认识,并能减少在开发过程中出现不必要的脱节。
经过二十多天的obbligato信息安全管理的java开发,是我对java软件开发平台有了更深一步的了解,也对nec公司的obbligato平台有了一定的了解。
这次实训是对我们两年学习的一个检验,虽然项目中很多知识我们在日常的学习中都没有遇到,这同时提醒我:要想成为一个合格的程序员就有具备一种自学能力,在工作中会遇到很多从未接触过的问题,当有了问题时要去解决,在你不断努力,寻找答案的过程中,自己的能力也在潜移默化的提升。有时遇到问题时可能有很多想法但却不知道那个正确,这就让我们不断地去探索,不断地尝试。
这次实训也让我深刻的了解到,不管在工作中还是在生活中要和老师、同学保持良好的关系是很重要的。做事首先要先做人,要明白做人的道理,如何与人相处是现代社会的做认得一个最基本的问题,对已自己这样一个即将步入社会的人来说,需要学习的东西很多。从一起做项目的同学身上我看到了谦虚谨慎、细心努力的态度,在以后我的生活中我还会留意身边同学的优点,从他们身上找寻我所缺少的品质,不断学习。从老师那里我看到了企业人的生活面貌,没有事情可以不劳而获,今天老师们能够领导我们是他们之前努力的结果,虽然老师没有和我们讲很多公司里的事情,可是他们的言行中所表现出来的都是比我们要严谨的多的对工作的态度。
在此次的实训中我感觉到我们的不足就是动手的能力太差,在项目组中山大的同学也给我提出一些建议,让我有机会自己多动手,不是我们缺乏知识,而是我们没有运用知识的能力,在二十多天的项目开发过程中,我自己也认识到虽然我们的理论知识没有山大同学那么全面,但是如果在学校认真学习了,我们的理论知识并不比他们差,所以以后的日子,如果自己还要继续从事软件开发相关工作,我会更加注重自己的动手能力。再者,我们要有更好的学习心态,看到山大的很多同学会在晚上项目结束后再去教室上自习,深深地意识到我们的学习态度有多大的差距,原来在学校的时候我们九点基本就要从教室回宿舍了,而他们还会再继续利用九点以后的时间努力学习,虽然在山大就短短不到一个月的时间,可是我所体会到的对我以后的学习将会有很大的影响,我想在大三专升本复习的过程中,在山大的经历会让我更加有动力,更能坚定信念:坚持、努力。学习山大学生刻苦、勤奋的学习态度。
山大的实训已经成为过去,可是在山大学到的东西会一直影响我以后的发展,突然想起鲁迅先生的一句话:世上本没有路,走的人多了,便成路。生活的路也是人走出来的,每个人一生总要去很多陌生的地方,然后熟悉,然后再走向另一个陌生的地方。在不久的将来,就要踏上人生的另一段旅程,以后的路上有时不免会感到有些茫然、无助,但生活的路谁都无法预测,只能一步步摸索,但只要方向正确,只要我们向着目标不断努力,相信在不远的将来我们一定会有一片属于我们自己的天空。
第三篇:Web前端实习报告
实 习 报 告
学生姓名: 学 号: 专业班级: 实习单位: 实习时间:
校外指导教师: 校内指导教师: 成 绩:
目 录
1实习背景 ..1
1.1 实习目的 .....1
1.2 实习起止时间 .1
1.3 实习内容概要 .1
2 实习内容 1
2.1 实习过程 .....1
2.
2实习内容 ....5
2.
3主要成果 ....5
3 总 结 .6
3.1 网页游戏的认识 .........6
3.2
实习的自我评价 .........7
1实习背景
1.1 实习目的
➢ 了解软件开发的各种模式,开发流程,以及各种形式的建模
➢ 详细学习敏捷开发的各个流程,并通过实习来体会敏捷开发所带来的效率 ➢ 掌握HTML5、CSS、JAVASCRIPT等技术
1.2 实习起止时间
➢ 开始时间:2015年7月12号 ➢ 截止时间:2015年7月18号
1.3 实习内容概要
➢ 学习软件开发的各种模式,重点学习了敏捷开发(专业老师讲授) ➢ 学习HTML5、CSS、JAVASCRIP技术(形式:观看视频) ➢ 按照敏捷开发的流程,学员分组,制定每日的站立会议时间 ➢ 观看实习内容例子的视频,分工合作 ➢ 提交实习成果,老师检查打分
2 实习内容
2.1 实习过程
可以以周为时间单位概述实习各阶段所从事的主要工作等;
➢ 学习阶段
开发模式
1) 软件生命周期
同任何事物一样,一个软件产品或软件系统也要经历孕育、诞生、成长、成熟、-衰亡等阶段,这一般称为软件生命周期。
软件开发生命周期(SDLC)是指软件开发的全部过程、活动和任务的结构框架。 SDLC的一般步骤包括:确定问题、可行性分析与开发计划、收集需求、分析与设计、编码开发、测试、安装、维护。 2) 软件生命周期模式
典型的几种生命周期模式包括:瀑布模式、演化模式、螺旋模式、快速原型模式、喷泉模式和混合模式等。 3) 敏捷开发
敏捷开发(Agile)是一种关注价值、消除浪费、以人为核心、迭代、循序渐进的开发方法。
特点:
a) 是一种开发方法学(Methodology),可以应对客户快速变 更的需求。 b) 强调以人为核心,采用迭代的方式,循序渐进地开发软件。
c) 在敏捷开发过程中,软件项目被划分成多个相互联系但也能独立运行的子项
目。
d) 每个子项目在开发、测试直至完成的过程中一直保持可使用的状态。 e) 这个过程就是要形成开发过程中团队之成员之间更加有效的合作关系,使其
灵活性更高,以适应不断变化的需求。
技术讲解
1) 讲解内容:HTML5、CSS、JAVASCRIPT技术 2) HTML5 HTML5是一个描述用于帮助开发者创建下一代网站和应用的HTML、CSS和JavaScript规格的涵盖性术语。这个定义中最显眼的三个部分是:HTML、CSS和JavaScript。他们定义了开发者如何使用优化标记,风格更丰富的性能,以及新
JavaScript API来制作最新的网络开发功能。简单而言,HTML5=HTML+CSS+JavaScript。
特性:
a) 语义特性(Cla:Semantic)
b) 本地存储特性(Cla: OFFLINE & STORAGE) c) 设备兼容特性 (Cla: DEVICE ACCESS) d) 连接特性(Cla: CONNECTIVITY) e) 网页多媒体特性(Cla: MULTIMEDIA) f) 三维、图形及特效特性(Cla: 3D, Graphics & Effects) g) 性能与集成特性(Cla: Performance & Integration) h) CSS3特性(Cla: CSS3) 3) CSS CSS(层叠样式表)是一种用来表现HTML(标准通用标记语言的一个应用)或XML(标准通用标记语言的一个子集)等文件样式的计算机语言。 CSS使用方法:
a) 外联式Linking(也叫外部样式):将网页链接到外部样式表。 b) 嵌入式Embedding(也叫内页样式):在网页上创建嵌入的样式表。 c) 内联式Inline(也叫行内样式):应用内嵌样式到各个网页元素。 CSS布局特点:
a) 精简代码,降低重构难度 b) 网页访问速度 c) SEO优化 d) 浏览器兼容性 基础语法:
a) CSS 规则由两个主要的部分构成:选择器,以及一条或多条声明。 b) 选择器 {宣言1; 宣言2; ...宣言N } c) 选择器通常是您需要改变样式的 HTML 元素。 d) 每条声明由一个属性和一个值组成。
e) 属性(property)是您希望设置的样式属性(style attribute)。每个属性
有一个值。属性和值被冒号分开。 f) 选择器 {property: value} 4) JAVASCRIPT JavaScript一种直译式脚本语言,是一种动态类型、弱类型、基于原型的语言,内置支持类型。它的解释器被称为JavaScript引擎,为浏览器的一部分,广泛用于客户端的脚本语言,最早是在HTML(标准通用标记语言下的一个应用)网页上使用,用来给HTML网页增加动态功能。
组成
a) ECMAScript,描述了该语言的语法和基本对象。 b) 文档对象模型(DOM),描述处理网页内容的方法和接口。 c) 浏览器对象模型(BOM),描述与浏览器进行交互的方法和接口。 特点
a) 是一种解释性脚本语言(代码不进行预编译)。
b) 主要用来向HTML(标准通用标记语言下的一个应用)页面添加交互行为。 c) 可以直接嵌入HTML页面,但写成单独的js文件有利于结构和行为的分离。 d) 跨平台特性,在绝大多数浏览器的支持下,可以在多种平台下运行(如
Windows、Linux、Mac、Android、iOS等)。
➢ 开发阶段
开发第一天
站立会议:8.00—8.15 会议内容:小组分工,制定站立会议时间,了解每个人的学习情况,交流学习的内容 任务内容:“打地鼠”网页游戏的网页布局——>HTML5+CSS技术 开发第二天
站立会议:8.00—8.15 会议内容:小组分工,完成情况,了解每个人的进度,交流学习的内容 任务内容:“打地鼠”网页游戏的功能实现 开发第三天
站立会议:8.00—8.15
会议内容:小组分工,完成情况,查漏补缺,测试软件,寻找bug,交流学习的内容 任务内容:“打地鼠”网页游戏的软件测试,寻找不足,确认无误,提交实习结果
2.2 实习内容
➢ 项目介绍
“打地鼠”网页游戏是安卓版“打地鼠”游戏的进一步开发,可以实现在网页中构建游戏的所有功能,并且不用下载安装既可以用的游戏,网页版游戏的市场前景潜力无限,国内逐渐发展起来一批喜欢网页游戏的用户群,并且网页游戏属于中小型的项目,易于开发,应用于敏捷开发的流程,效率十分高。 ➢ 我的任务
“打地鼠”网页游戏网页布局的调整,以及“打地鼠”之所谓“打”的动画实现,还有最后的“软件测试”。 ➢ 软硬件平台
DREAMWEAVER CS6,MOZILLA FIREFOX浏览器,PHOTOSHOP CS6 ➢ 使用技术
HTML5 CSS JAVASCRIPT 浏览器中的开发人员调试 PHOTOSHOP CS6的图片处理技术 JAVASCRIPT的进阶——>JQERY技术
2.3 主要成果
“打地鼠”网页游戏的成功开发,基本功能:打地鼠的动画,游戏的时间限制,统计分数,开始游戏,暂停游戏,结束游戏,走马灯介绍等等。但是在实际测试的时候仍然出现了一些BUG,比如动画的迟
缓(主要是因为动画的缓冲没有做好),还有一些分数的统计不甚合理,这在我们应用的时候及时的发现,并且处理了这样的问题。
3 总 结
3.1 网页游戏的认识
网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。
在那个网络泡沫经济高速扩张的年代,在那个大量菜鸟网民拥入网络的年代,在那个文字MUD已经逐渐衰退而网络游戏又尚未兴起的年代,这种新颖玩意儿的推出,无疑让很多人为之惊艳。仅仅通过简单注册,就可以边玩游戏边泡论坛。尽管只有简陋的游戏界面、一堆文字、几张图片,游戏方式也不过是刷新页面而已,但WebGame却带来了无限的乐趣和遐想,同时还演绎了让无数人刻骨铭心的爱恨情仇。如今网络游戏百花争鸣,到处充斥着唯美的人物和绚丽的光影。你会偶尔缅怀那些逝去的岁月吗?至少在我心底,一直有数款难以忘怀的WebGame。
WebGame,顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏。从诞生发展至今,WebGame大概分为三种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash/JAVA技术制作的游戏;三是需要下载客户端并连接专用服务器运行的游戏。
网页游戏尽管EBS将国内WebGame的发展往前推了一把,但是一段时间后,这类WebGame的弱点逐渐暴露出来。一些架设WebGame供网民免费游玩的站点,由于质量和管理不过关、服务器负载过大,丢失了不少玩家。同时,比WebGame华丽N倍的网络游戏兴起后,WebGame自然就逐渐没落了。传统意义上的WebGame依然为少部分热爱者延续至今,而且游戏性与游戏素材比以前丰富许多。
➢ 前景分析
网页游戏的市场潜力巨大,与其他类型网游相比有着强劲优势
网页游戏的用户群逐渐培养起来,极有可能成为未来网游用户的一支主力军 避大型网游之锋芒,坚持走游击路线。坚持和中小站长合作 针对用户群大胆创新,敢于突破固有模式 ➢ 游戏特点
混搭式类型成主流 策略游戏不断丰富 游戏内容多样化 消费群体不断成熟 市场集中度提高 游戏跨形态融合 产品结构渐丰富 步入全球化运作 企业品牌意识增强
3.2 实习的自我评价
这次实训充分利用了课堂所学,掌握了许多关键技术,例如模版技术,CSS样式,使得制作过程方便了很多。在完成基本要求得基础上,文件夹、文件命名规范;文件存放位置合理; 制作完成之后进行过现场清理:没有无用的文件、文件夹,没有断链(外部链接不算);工作量饱满:内容较丰富、自己设计制作的素材应用多;色系、布局合理美观、考虑用户访问方便;采用各种特效、并且运用合理。 不过也有些不足,比如一开始没有把几个人制作的文件夹分开,导致后面汇总时比较麻烦。还有就是文件名字开始中文命名,有的时候链接错误。这次的作业随说我是在网上找了很多做好的模板但是我还是很有成就感,觉得自己很不错。不过总的来说,对这次的作品相当满意,不仅选择了我们自己喜欢的内容,而且在我们的水平上把它做的很精美。在这个过程中我们意识到了自己在相关技术上的不足,通过学习,知道了如何改进我们的缺点,相信在以后的应用中,我们会做的更加完美!
web前端开发工作总结
web前端开发具体岗位职责
前端实习报告
web前端自我评价
web前端岗位职责