web前端开发实习报告(优秀范文三篇)

时间:2022-03-12 18:52:42 作者:网友上传 字数:9034字

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第一篇:Web前端开发

Web前端开发_Tip 理论篇

WEB标准

WEB标准不是某一个标准,而是一系列标准的集合。网页主要由三部分组成:结构(Structure)、表现(Presentation)和行为(Behavior)。对应的标准也分三方面:结构化标准语言主要包括XHTML和XML,表现标准语言主要包括CSS,行为标准主要包括对象模型(如W3C DOM)、ECMAScript等。这些标准大部分由W3C起草和发布,也有一些是其他标准组织制订的标准,比如ECMA(European Computer Manufacturers Aociation)的ECMAScript标准。

结构标准语言 XML XML是The Extensible Markup Language(可扩展标识语言)的简写。目前推荐遵循的是W3C于2000年10月6日发布的XML1.0,参考(www.dawendou.com/]理解表现和结构相分离 ),相同的结构的内容我们可以用同一个样式来定义,比如相同级别的标题、正文、图片。对于多次引用的样式可以用cla来定义,不需要每个都用id;另外也不是说一定要用,你完全可以用别的来代替,同样都是块级元素,一样有盒模型的七个参数,仅仅方便浮动。

至于仅仅为了行高、间距、一个修饰图片而增加额外的div,我想随着对CSS的应用和理解,你很快就可以省略掉这些。我们反对用DIV的嵌套取代table的嵌套,这没有任何意义,不能体现内容的结构化。希望大家多研究CSS,写出最简练,最有效的样式表。 4.不要因为一点挫折就轻言放弃

我想这是一个态度和处事方法问题,这不仅仅针对学习web标准。学习任何新知识,接受新概念,都有困难,特别是需要你改变原来已有的习惯和思维时。唯一的问题就是:你认为学习web标准是否值得?你可以问问自己:你是否认可web标准带来的这些好处(简化代码、加速开发、压缩文件尺寸、提高下载速度、更好的易用性、获得更多用户、更易于维护、多平台兼容)?你是否觉得世界通用的XML离你还很远?你是否认为现在掌握的HTML知识就已经足够了?

自从99年以后,网页制作技术在国内就没有怎么进步和变革过(除了flash的兴起),而在国外前进的脚步就一直没有停止过,xhtml1.0、xhtml1.1、xml、xsl...,W3C和各大软件公司都在不断的研究和推进web技术,使它更方便、更有效、更强大。web标准的应用和推广国外已经开展了八年多(以zeldman的web标准组织网站为起点),虽然困难重重,但正在逐步被人们接受和认可。为什么我们依然陶醉在网站表面的“繁华”上,不去思考页面背后本质的东西。 比较AS2.0和AS3.0在面向对象方面的异同 1.定义

ActionScript 2.0:实际上是as1.0的升级版,首次将OOP(Object Oriented Programming,面向对象的程序设计)引入Flash,但并不是完全面向对象的语言,只是在编译过程中支持OOP语法。

ActionScript 3.0:是一个完全基本OOP的标准化面向对象语言,最重要的就是as3.0不是as2.0的简单升级,而完全是两种思想的语言。可以说,as3.0全面采用了面向对象的思想,而as2.0则仍然停留在面向过程阶段,举个例子,就像VB和C#的感觉。在as3.0里,可以看到java和c#的影子,确实,这三种语言大部分思想都是一致的,只有一些小的区别,比如as3.0引入了命名空间的概念,但是不支持比如委托,在包封装及外部访问上也引入了一些新概念。

2.发展过程

一、ActionScript 1.0最简单、最灵活、比较容易理解。既可以用原始的方式一个个地创建影片、设置对象的事件处理函数,等等。

早期的flash 3中的ActionScript 1.0语法冗长,主要的应用是围绕着帧的导航和鼠标的交互.这种状况一直保持到flash 5。到flash 5版本时ActionScript已经很象JavaScript了。它提供了很强的功能和为变量的传输提供了点语法。ActionScript同时也变成了一种prototyped(原型)语言,允许类似于在javscript中的简单的oop功能。这些在随后的flash mx(6)版本中得到的增强。

二、ActionScript 2.0则相对比较规范,是1.0的升级版。首次将OOP引入FLASH。

Flash MX2004(7)引入了ActionScript 2.0,它带来了两大改进:变量的类型检测和新的cla类语法。ActionScript 2.0的变量类型会在编译时执行强制类型检测。它意味着当你在发布或是编译你的影片时任何指定了类型的变量都会从众多的代码中剥离出来,检查是否与你现有的代码存在矛盾冲突。如果在编译过程中没有发现冲突,那么你的swf将会被创建,没有任何不可理解变量类型的代码将会运行。尽管这个功能对于flash player的回放来说没有什么好处,但对于flash创作人员来它是一个非常的好工具,可以帮助调试更大更复杂的程序。

在ActionScript 2.0中的新的cla类语法用来在ActionSctipt 2.0中定义类。它类似于Java语言中的定义。尽管Flash仍不能超越它自身的原型来提供真正的cla类,但新的语法提供了一种非常熟悉的风格来帮助用户从其它语言上迁移过来,提供了更多的方法来组织分离出来As文件和包。

三、ActionScript 3.0更加系统、规范。完全OOP。

接下来我们进入到flash CS3(9;在flash8中没有发生多大的变化)ActionScript 3.这里我们不光有一个带有新的版本号的ActionScirpt 语言,还有一个全新的虚拟机即—Flash Player在回放时执行ActionScript的底层软件。ActionScript 1.0和ActionScript 2.0都使用是AVM1(ActionScript 虚拟机1),因此它们在需要回放时本质上是一样的,记得我们在ActionScript2上说过它增加了强制变量类型和新的类语法,它实际上在最终编译时变成了ActionScript 1,而ActionScript 3.0运行在AVM2上,一种新的专门针对ActionScirpt 3代码的虚拟机。基于上面的原因,ActionScript 3.0影片不能直接与ActionScript 1和ActionScript 2影片直接通讯(ActionScript 1和ActionScript 2的影片可以直接通讯,因为他们使用的是相同的虚拟机;如果要ActionScirpt 3影片与ActionScirpt 1.0和ActionScript 2.0的影片通讯,只能通过local connection),但是你会发现ActionScript 3.0的改变更深远更有意义。

3.flash as2.0 与as3.0的本质区别

一、虚拟机

在编译阶段,as2采用的是AVM1(actionScript vitual machine),而as3采用的是AVM2。新一代虚拟机采用了OOP思想,在执行速度上比起avm1也快了10倍。还提供了异常处理。以前我们在使用AS2时,一旦出错,AVM1选择的是静默失败,让人根本不知道什么地方出错了,会浪费大量的时间去查错,而AVM2与目前主流的编译器一样,会有异常处理,运行出错会输出错误提示,工作效率大大提高。如果做个对比,我想说,AVM1就是大刀长矛,而AVM2就是手枪,大刀和长矛也能杀敌,但是只在面对弱智的敌人才能发挥作用,面对一个大型项目,不用点现代化工具是不行滴。

二、事件机制

这也是很多人拿起as3就不知所措的原因,初学者会发现连一个按钮点击的方法都写不出来。实际上as3的事件机制采用的是监听的方式,和as2的onClipEvent不同,as3里所有的事件都是需要触发器,监听器,执行器三种结构的,这样做的好处就是使得这个语言非常的坚强,非常大标准化。不像as2,奇形怪状的代码漫天飞,可以这样写,也可以那样写,代码变得繁复难懂,可读性太差,执行效率也大大降低。要特别说明的是,as3的所有事件都直接继承event对象,而event是直接继承自BOSS类object,结构多么完美。所以在as3中,所有的事件都继承自相同的父亲,结构相同,提高了重用性。

三、封装性

这是as3与as2最大的不同,as3引入了封装的概念,使得程序安全性大大提高,各个对象之间的关系也通过封装,访问控制而得以确定,避免了不可靠的访问给程序带来的意外产生。

四、XML 我觉得这是最令人激动人心的改变,现在as3程序员可以很轻松也很自豪的说,我们是使用XML人群中最快乐的人。AS2时代对XML的存取仍然需要解析,而AS3则创新的将XML也视作一个对象,存取XML就像存取普通对象的属性一样方便,用点语法就可以,无疑大大提高了效率。

五、容器的概念

AS3.0采用了容器的思想,告别了as2.0一个MovieClip打天下的局面。对于as2程序员来说,可能不能理解,我mc用的好好的,干嘛不让我用啊。但是当你真正的了解as3.0的思想的时候,当你真主的体会到OOP的好处的时候,你会觉得as3.0的容器的思想的完全正确的。as2.0时代,我们做什么都用mc,而as2.0时代的mc也是直接继承自object,这给了mc极大的权限,极其多大方法属性,而有时我们只需要放一个背景图,这样做就造成了极大的浪费。说实在话as2.0和as3.0比起来就是浪费之神,所以as2.0编出的swf绝对比as3.0编译出来的swf要大上几倍。as3.0把所有你用到的显示对象都分开,mc的属性方法都被瓜分开来,举个例子,你去水果超市买水果,就肯定比直接去大型超市买要方便,更节约时间,时间就是金钱,那就是很大的节省。

4.AS3.0新特性

一、OOP方面的增强

通过类定义而生成的实例,在 AS3 中是属于 Sealed 类型,即其属性和方法无法在运行时修改。这部分属性在 AS2 中是通过类的 prototype 对象来存储,而在 AS3 .0中则通过被称为 Trait 的概念对象存储管理,无法通过程序控制。这种处理方式一方面减少了通过 prototype 继承链查找属性方法所耗费的时间(所有父类的实现方法和属性都会被直接复制到对应的子类的 Trait 中),另一方面也减少了内存占用量,因为不用动态的给每一个实例创建 hashtable 来存储变量。如果仍然希望使用 AS2 中类实例在运行时的动态特性,可以将类声明为 dynamic。

二、API方面的增强

新增 Display API,使 AS3 可以控制包括 Shape, Image, TextField, Sprite, MovieClip, Video, SimpleButton, Loader在内的大部分 DisplayList 渲染单位。这其中 Sprite 类可以简单理解为没有时间轴的 MovieClip,适合用来作为组件等不需要时间轴功能的子类的基础。而新版的 MovieClip 也比 AS2 多了对于 Scene(场景)和 Label(桢标签)的程序控制。另外,渲染单位的创建和销毁通过联合 new 操作符以及 addChild/removeChild 等方法实现,类似 attachMovie 的旧方法已被舍弃,同时以后也无须去处理深度值。

新增 DOM Event API,所有 在DisplayList 上的渲染单位都支持全新的三段式事件播放机制,以 Stage 为起点自上而下的播报事件到 target 对象(此过程称为 Capture Phase),然后播报事件给 target 对象(此过程称为 Target Phase),最后在自下而上的播报事件(此过程称为 Bubbling Phase)。

新增内置的 Regular Expreions (正则表达式)支持,使 AS3 能够高效地创建、比较和修改字符串,以及迅速地分析大量文本和数据以搜索、移除和替换文本模式。

新增 ECMAScript for XML (E4X)支持。 E4X 是 AS3 中内置的 XML 处理语法。在 AS3 中 XML 成为内置类型,而之前的 AS2 版本 XML 的处理 api 转移到 flash.xml.*包中,以保持向下兼容。

新增 Socket类,允许读取和写入二进制数据,使通过 AS 来解析底层网络协议(比如 POP3, SMTP, IMAP, NNTP 等)成为可能,使 Flash Player 可以连接邮件服务器和新闻组。

新增 Proxy 类来替代在 AS2 中的 Object.__resolve 功能。 新增对于 Reflect (反射)的支持,相关方法在 flash.util.* 包中。

5.总结

一、AS3.0和2.0的代码不能混用,且不能和装载的as2.0或1.0的swf相互通信

使用AS3.0可以加载AS2.0 或者 1.0的swf。但是AS3.0不可以访问加载swf中变量和函数。为了方便理解,我们可以想成两个虚拟机并行工作,但是不能通信。事实上,我猜实现机制可能就和这个差不多LocalConnection。

使用AS2.0或1.0编写的swf是不可以加载AS3.0的。换句话说Flash 8&Flex 1.5及之前所有工具生成的swf都不可以加载(load)AS 3.0 swf的。

如果想让AS2.0或1.0的swf与AS3.0 swf协同工作,那么AS2.0&1.0的文件必须进行移植。就是说转成3.0。

单个的swf文件中是不能混合使用AS3.0&AS2.0(或者1.0)的。 不会像AS2.0&1.0那样混用了,毕竟是AS2.0&AS3.0是两个不相同的虚拟机。

一句话总结,就是AS3.0可以加载以前的所有版本的swf,但是只是简单加载,不能访问AS2.0(或1.0)的swf内部变量&函数,无法交互。

二、所采用的编程方式

as 3.0所采用的编程方式是与java C++非常类似的面向对象编程方式,不论在语法上还是在设计思路上。 只要你有java C++基础,那学 AS是非常轻松的。不过AS3.0不能像java C++那样操作底层数据,如存储数据等,必须通过后台语言如php asp 等来实现,而且运行大规模数据时会慢一些。 as 2.0以往是主要面向过程的编程方式,也就是说想到哪就可以写到哪,但到3.0之后就不行了,你必须把每一块程序都写到一个类中,让类和类之间进行联系。凡事都是类的理念。

其实不同的事情有很多,但是也可以这么讲,AS3.0与AS2.0是一样的,只是语法不同了,编程思路不同了,但核心内容不变,也就是说,如果你精通AS2.0,那么,你离精通3.0就不远了。因为你在编程进对算法的掌握和思想都是相通了。

三、as2.0到as3.0的转换

在AS2项目往AS3转换/移植的过程中,不要想象这只是一个语法转换的过程,实际上,你不得不考虑AS3以及其类库中的一些新机制,所能带来的性能以及程序结构良好性的提升。因此,可能很多东西,你得重新设计,特别是可视元素和事件相关的,也就是用户交互方面的东西,我认为是必须得根据AS3的特点重新设计的,否则转换是无价值的,甚至会得到更差的程序。一些纯算法方面的代码,可能不需要重新设计,直接替换一些语言层面的东西即可。还有FlashPlayer的速度提升使代码执行速度提升10倍左右,可视元素运行/渲染速度平均提升2倍左右,位图渲染速度有比较明显的提升。

一些在AS2里面我们需要的东西,在AS3里面,我们不再需要了;一些用AS2做出来的东西,运行起来效率不够理想,用AS3做出来,运行得更快了;一些AS2里面不可能做到的东西,在AS3里面,我们可以做了。 CSS盒子 前言

如果你想尝试一下不用表格来排版网页,而是用CSS来排版你的网页,也就是常听的用DIV来编排你的网页结构,又或者说你想学习网页标准设计,再或者说你的上司要你改变传统的表格排版方式,提高企业竞争力,那么你一定要接触到的一个知识点就是CSS的盒子模式,这就是DIV排版的核心所在,传统的表格排版是通过大小不一的表格和表格嵌套来定位排版网页内容,改用CSS排版后,就是通过由CSS定义的大小不一的盒子和盒子嵌套来编排网页。因为用这种方式排版的网页代码简洁,更新方便,能兼容更多的浏览器,比如PDA设备也能正常浏览,所以放弃自己之前钟爱的表格排版也是值得的,更重要的是CSS排版网页的优势远远不只这些,本人在这里就不多说,自己可以去查找相关信息。

理解CSS盒子模型

什么是CSS的盒子模式呢?为什么叫它是盒子?先说说我们在网页设计中常听的属性名:内容(content)、填充(padding)、边框(border)、边界(margin), CSS盒子模式都具备这些属性。

这些属性我们可以把它转移到我们日常生活中的盒子(箱子)上来理解,日常生活中所见的盒子也具有这些属性,所以叫它盒子模式。那么内容就是盒子里装的东西;而填充就是怕盒子里装的东西(贵重的)损坏而添加的泡沫或者其它抗震的辅料;边框就是盒子本身了;至于边界则说明盒子摆放的时候的不能全部堆在一起,要留一定空隙保持通风,同时也为了方便取出嘛。在网页设计上,内容常指文字、图片等元素,但是也可以是小盒子(DIV嵌套),与现实生活中盒子不同的是,现实生活中的东西一般不能大于盒子,否则盒子会被撑坏的,而CSS盒子具有弹性,里面的东西大过盒子本身最多把它撑大,但它不会损坏的。填充只有宽度属性,可以理解为生活中盒子里的抗震辅料厚度,而边框有大小和颜色之分,我们又可以理解为生活中所见盒子的厚度以及这个盒子是用什么颜色材料做成的,边界就是该盒子与其它东西要保留多大距离。在现实生活中,假设我们在一个广场上,把不同大小和颜色的盒子,以一定的间隙和顺序摆放好,最后从广场上空往下看,看到的图形和结构就类似我们要做的网页版面设计了,如下图。

现在对CSS盒子模式理解多少了,如果还不够透彻,继续往下看,我会在后面举例,并延用盒子的概念来解释它。

转变我们的思路

传统的前台网页设计是这样进行的:根据要求,先考虑好主色调,要用什么类型的图片,用什么字体、颜色等等,然后再用Photoshop这类软件自由的画出来,最后再切成小图,再不自由的通过设计HTML生成页面,改用CSS排版后,我们要转变这个思想,此时我们主要考虑的是页面内容的语义和结构,因为一个强CSS控制的网页,等做好网页后,你还可以轻松的调你想要的网页风格,况且CSS排版的另外一个目的是让代码易读,区块分明,强化代码重用,所以结构很重要。如果你想说我的网页设计的很复杂,到后来能不能实现那样的效果?我要告诉你的是,如果用CSS实现不了的效果,一般用表格也是很难实现的,因为CSS的控制能力实在是太强大了,顺便说一点的是用CSS排版有一个很实用的好处是,如果你是接单做网站的,如果你用了CSS排版网页,做到后来客户有什么不满意,特别是色调的话,那么改起来就相当容易,甚至你还可以定制几种风格的CSS文件供客户选择,又或者写一个程序实现动态调用,让网站具有动态改变风格的功能。

实现结构与表现分离

在真正开始布局实践之前,再来认识一件事——结构和表现相分离,这也用CSS布局的特色所在,结构与表现分离后,代码才简洁,更新才方便,这不正是我们学习CSS的目的所在吗?举个例来说P是结构化标签,有P标签的地方表示这是一个段落区块,margin是表现属性,我要让一个段落右缩进2字高,有些人会想到加空格,然后不断地加空格,但现在可以给P标签指定一个CSS样式:P {text-indent: 2em;},这样结果body内容部分就如下,这没有外加任何表现控制的标签:

加进思源社区有一段时间了,但一直没有时间写点东西,今天写了一篇有关CSS布局的文章,并力求通过一种通俗的语言来说明知识点,还配以实例和图片,相信对初学CSS布局的人会带来一定的帮助。

如果还要对这个段落加上字体、字号、背景、行距等修饰,直接把对应的CSS加进P样式里就行了,不用像这样来写了:

段落内容

这个是结构和表现混合一起写的,如果很多段落有统一结构和表现的话,再这样累加写下去代码就繁冗了。

再直接列一段代码加深理解结构和表现相分离:

用CSS排版

height:80;

width:100;

margin:5px auto; } -->

第二篇:web前端毕业实习报告

摘要:

在信息化热潮的影响下,多数企业对信息服务在企业经营中的重要作用已经有了深刻的认识。但是资源的运营却又非其所长,如果让他们自己承担IT系统的开发和维护,既浪费资源又影响运营效率。因此,IT信息服务外包以有效降低成本、增强企业的核心竞争力等优势成了越来越多企业采取的一项重要商业措施。本人在XX网络有限公司进行了为期两个月的实习,通过这次实习我更加了解IT信息服务在企业中的应用,尤其是酒店业的IT信息服务。

关键词:

信息技术;网站管理;体会心得

1、前言

对于一名大学生来说,毕业实习是一门必须的课程,又是一个很关键的学习内容,也是一个很好的实践锻炼机会。对于我们来说,大学四年在学校学的都是书本上的知识,而毕业实习是一个给我们在踏入社会正式参加工作之前把理论知识与实际工作联系起来的好机会,毕业实习作为学校为我们安排在校期间最后一次可行性、全面性、总结性的教学实践环节,它既能让我们了解计算机行业的企业信息管理发展水平,信息管理相关工作的工作职能和职责,相关企业的信息管理与信息系统专业相关岗位需求等情况,还能让我们身临其中,参与其中的实际工作项目,以及我们十分缺乏的实际经验都包含在工作项目过程中,通过实习能够更好的完善自己。

另外,对于毕业实习来说,还有一个主要目的就是通过实习所学的内容与我们在学校学习的相关理论知识相结合,完善我们的毕业设计,在这过程中,我们还会收集相关资料、了解相关信息管理相关产品的管理和开发等基本技术和发展现状,从而制定毕业设计的设计思路和方法,认真的完成这次毕业实习,为完成毕业设计做好充分准备,也为不久以后的正式工作打下坚实的基础。

2、实习单位介绍

本次我所实习的单位是XX网络有限公司,该公司创立于20xx年底,注册资本1925万元,公司总部设于浙江杭州,到目前为止,公司业务已覆盖全国31个省市自治区,110多个城市,4500多家星级和经济连锁酒店,包括如家快捷酒店和汉庭酒店。该公司杭州总部分为集团客户部、物流部、研发部、商务拓展部、财务部、产品运营部、人力资源部、采购部、服务中心、订房中心、信息中心。

我是在XX公司研发部,研发部内部也分为几个小组,共设有5个小组,分别是java小组、Web前端开发小组、Window开发组、网络架构组和软件测试小组。Java小组是研发的中心组,主要负责核心产品的开发,目前正在进行XX管理系统EasyOn4.0平台的开发;前端开发小组主要负责前端页面的美工和交互开发;Window开发组目前正在开发短信平台;系统架构小组主要负责数据分析调研和系统架构设计,软件测试小组主要是利用测试工具按照测试方案和流程对研发部开发的产品进行功能和性能测试。我所在的是前端开发小组,主要根据网站网页或者信息系统设计和相关要求制作和维护Web页面,完成页面一些前端特殊动态表现效果。本岗位要求计算机相关专业大学本科以上学历,具有扎实的计算机基础理论知识,熟悉(X)HTML及CSS,了解JavaScript脚本语言,熟悉主流浏览器的兼容性和各自差别。

3、实习主要过程

第一周:熟悉XX网络有限公司工作环境;初步了解该企业的组织机构,各组织机构的职能、业务范围以及信息化建设情况等,为进行信息系统调查和信息系统分析打基础,为独立设计管理信息系统作好准备;熟悉公司研发部主要研发工作,认识新同事;了解自己的工作职责、工作内容;

第二周:了解基础的前端开发技术xHTML+CSS;熟悉Dreamwaver开发工具和Photoshop软件;能熟练操作开发工具和PS软件,独立写样式;

第三周:学习Web前端开发规范,学习JavaScript基本语言规范和Jquery基础知识,了解并掌握几种常见的交互特效,能独立写出特效;了解几种主流浏览器的性能等,在开发中处理浏览器兼容性问题;

第四周:进项目组做具体项目,掌握网站或信息系统的开发实施的基本流程;能独立设计div架构,切图,根据PS稿图规范写样式,解决兼容性问题。

4、实习主要内容

在实习期间,我都能够遵守工作纪律,不迟到早退。刚进公司那一星期,先是了解公司情况,然后基本都在自学阶段,先熟练开发工具的软件操作,熟悉样式设计的基本知识,通过一个实际的团购网页的样式设计进行练习,在这过程中,还得学会PS切片对图片进行切图,慢慢的熟悉以后,看着自己的做的页面在IE浏览器呈现的时候,很有成就感。然而,当把自己做好的作品给指导老师看的时候才发现,前端设计不是这么简单,还得考虑浏览器兼容性,并不是所有用户都用IE浏览器,随着互联网的飞速发展,就单看IE浏览器都有好几个版本,从IE6.0到IE9.0,用户都有,做互联网不单单是做给一个用户,不考虑全部用户,那也至少得考虑绝大部分用户,作为前端开发人员,应充分考虑网站浏览器兼容器。我在浏览器兼容性,花了大量时间查看资料,了解到现在主流的浏览器是火狐浏览器,它的市场占有率最大,火狐还有一个很好的插件工具Firebug可帮助开发人员测试制作网站。浏览器兼容主要体现在代码方面,我们有以下几种方法处理其兼容性问题:

1、利用!Important,但这个方法功能有限,目前只针对IE6的兼容;

2、利用CSSHack方法,这个方法得熟悉各个浏览器的代码写法;

3、使用IE专用的条件注释写不同的CSS文件。后来,公司刚好做如家快捷酒店的无线官网,我才真正进入项目组,开始网站开发项目。创建完整的网站是一个系统工程,有一定的系统流程。

首先要明确网站的定位,清楚建立站点的目标定位,即要提供什么样的服务;

第二是收集整理信息和素材,具体包括文本内容素材和艺术内容素材等;

第三是规划网站栏目结构,合理地组织站点结构,能够加快对站点的设计,提高工作效率,节省工作时间,同时要注意目录的层次不宜太深,一般不超过三层;

第四设计页面方案,网页设计包括Logo、标准色彩、字体和布局等;

第五是制作页面,我们前端开发小组也就从这部分开始做,制作页面是一个复杂而细致的过程,一定要按照先大后小、先简单后复杂的顺序制作,制作页面时候要灵活运用模板,这样可以大大提高制作效率;接着是实现后台功能,这个需要开发动态功能模块;最后是网站的测试与发布,在将网站内容上传到服务器之前,应先在本地站点进行完整的测试,以保证页面外观和效果、链接和页面下载时间与设计相同。

5、实习中的主要收获和体会

本次一个月的实习期间,我深深体会到团队合作的重要性,尤其是我们这样一个项目组里面,一个项目的开发人员就是一个团队,这应该是一个统一和谐的整体,能不能很好的运行发展,很大程度上看有木有一支团结合作的人才队伍,有没有凝聚力。在项目开发时,如果一个开发人员偷懒,会导致整个项目拖沓,无法按进度完成项目。一个团队的领导也很重要,一个好的领导者,会根据团队成员各自的优势安排任务,以使团队每个成员发挥其最大能。这次实习为我提供了与众不同的学习方法和学习机会,让我从传统的被动受学转为主动求学,从死记硬背的学习模式中脱离出来,转为在实践中学习,增强了领悟、创新和推断能力。掌握自学的方法,学会条理、耐心的处理和完成任务。思考方式逐渐成熟,逻辑性逐渐规范明确。看着自己的慢慢成长,学到的东西是终身受益。

实习已经结束,回顾这一个月,其中的酸甜苦辣只有自己知道。每天都要早起挤公交,来回公交车上都要花近3个小时,成为标准的上班一族。另外当进入项目组,接手一份工作,就代表要承担起这份工作的责任,不会做,就要想办法去解决,无论遇到什么困难都得自己去克服,完不成的自己加班也要完成,因为那是一份责任。

第三篇:WEB制作计算机实习报告

实习要求我们隔三差五地到D楼计算机房进行上机自学,每次三个小时。有重要的考勤制度,本人从未拉下任何一次上机机会,且从不迟到。每次早上六点半便踏出家门,公交车颠簸的节奏是我的早操口令。而且运动后顿时胃口大开,食堂的肉包也比平日香了很多。同时也很感激计算机管理老师,每次都比我们更早地为学生们准备一个良好的学习环境,在此也谢谢他们。 在上机自学过程中,同学们表现得相当积极。积极的共享精神在我们这里得到充分的体现,同学都很乐意中国报告网将各种学习资料通过网络共享,并且以此开展互动交流学习,很好地增进了同学间的团结和友谊。经常可以看到或听到同学对学习过程中产生的各种问题的激烈探讨,有时甚至需要老师出面来指点一下方可平息。本人利用学校的条件通过网络匝Ц髦旨
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