电视机实习报告(大全)

时间:2022-05-28 00:29:07 作者:网友上传 字数:16815字

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第一篇:电视机实习报告

为了使我们体验电子产品、机电产品等其他产品从设计到生产成品的全过程。巩固、升华我们大学三年以来所学的理论知识,同时也为了使我们学的理论知识能得到融会贯通,我们学院特组织了这次生产实习活动。此次生产实习活动历时一个星期,在这一个星期内,我们陆续参观了无锡TCL电视机厂、东洋电器厂、无锡元件六厂三个工厂。此次生产实习活动中,我们第一次踏进了工厂的大门,也是第一次详细了解了生产技术要求、生产工艺、产品质量控制及组织管理方面的知识。虽然我们以前做过几门课的课程设计,但比起以前做的课程设计来,本次生产实习更具有现实意义,这将作为我们以后工作中的一笔宝贵财富,终生受用。下面就将本次生产实习的行程、参观公司的简介以及一些心得体会总结如下:

1、XX年6月23日晴

这是我们实习的第一天,上午,冯老师、钱老师、王老师给我们开了次生产实习动员大会,为我们讲解了本次实习的目的及重点,提出了一些参观实习中需要注意的纪律,并要求我们在实习过程当中努力学习专业知识。下午1:30-2:30无锡TCL电视机厂陆副总向我们介绍了TCL公司发展概况、以及生产一台电视机的流程。三点左右在班主任老师及指导老师的带领下,我们参观了无锡TCL电视机厂,到了工厂,给我们的第一印象是工厂员工的热情,在技工师傅的带领参观下,我们第一次看见了电视机生产的全过程,也第一次感悟到如今科技发展的迅速。首先我们来到了PTV生产车间。该车间是生产数字背投电视机的,负责人首先带我们观看了背投的内部结构,背投就是由三个发光管发出红、绿、蓝三种颜色的光,然后经反射及一系列混合过滤才得到图象的。接着我们来到了AIS自动插件车间,这里的很多元件都是由电脑控制安装的,给电脑编排一段安装程序,机器就严格按照程序在集成电路板上安装微小器件,这大大提高了生产效率。当然自动插件也有局限性,它对一些大的元件还束手无策,这就需要下一个车间――手工插件车间最后我们来到装机车间,当然在封装之前还需要做一些调试,比如消磁、检测扰化等,然后贴上标签后才能最终装机。

通过技工师傅的详细介绍,我们学到了很多知识。我们了解到一台电视机生产中,小的元件主要是靠机插完成,约占80%,大的元件(高频头、大电阻等)主要靠人工插接完成,约占20%。我们还了解到人工插接时手上带了根线通到地上是为了防止静电。同时我们还是第一次接触背投电视机,我们也感悟到这种电视机的效果很好,市场应该很大。下午4:10在向陆副总和技工师傅的挥手告别后,我们结束了第一天的`参观。第一天参观的TCL电视机厂给我印象最深的是生产流水一条线。通过生产流水一条线生产,提高了工作效率。但本人觉得生产流水一条线也并不是完美的,在电视机厂,我们看到了有些工人是比较的繁忙,而有些工人则是坐在那里无事可做。而且在一道工序上我还看到了有些元件没有经过这道工序就直接进入了下一道工序。本人觉得TCL电视机厂在人工安排上不这么合理。

公司名称:无锡TCL电视机厂

公司简介:TCL集团股份有限公司创办于1981年,原来是叫TTK公司,主要生产的磁带。1983年成立TCL(电话机有限公司),主要生产固定电话。1992年进入电视机行业,开始电视机的生产。1993年建立自己的生产基地。如今的TCL公司是一家从事家电、信息、通讯、电工产品研发、生产及销售,集技、工、贸为一体的特大型国有控股企业。经过20年的发展,TCL集团现已形成了以王牌彩电为代表的家电、通讯、信息、电工四大产品系列,并开始实施以王牌彩电为龙头的音视频产品和以手机为代表的移动通信终端产品的发展来拉动企业增长的战略。二十年来,TCL发展的步伐迅速而稳健,特别是进入九十年代以来,连续十二年以年均50%的速度增长,是全国增长最快的工业制造企业之一。目前TCL涉及的家电、通讯、信息、电工几大主导产品都居国内同行前列。XX年,TCL集团销售总额211亿元,利润7。15亿元,税金10。8亿元,出口创汇7。16亿美元,在全国电子信息百强企业中列第6名,是国家重点扶持的大型企业之一。XX年TCL品牌价值144亿元,在全国知名品牌中排第5名。

2、XX年6月24日晴

上午8:00无锡东洋电器有限公司金副总向我们详细介绍了该公司的发展、回扫变压器的制造工艺以及加工电子产品过程当中应注意的一些事项。回扫变压器的四大加工步骤:

绕线:制作低压线圈(包括一次绕阻和三次、四次及其他低压绕阻),高压线圈等,线圈是任何变压器类产品的重点部分,对于FBT当然也不例外。

小装:把组成FBT的各种部件、元件、材料等组装在一起,完成电气连结和机械装配,这时FBT的外部和内部结构基本已成定局。

灌注:对FBT的小装件进行树脂灌注,使其具有良好的电气绝缘特性和很高的机械强度。高性能的树脂是一种良好的介质,其耐电压的能力是干燥空气的25―30倍。因此,可以认为这一步是FBT产品的小型化关键。

第二篇:生产实习报告

一、实习的目的、意义、任务和要求:

1.1实习的目的

在经过大学三年的理论学习中,我们对理论知识进行了系统的学习,有着比较清楚的了解。走出校门,到电信类、电子类等相关企事业单位进行生产实习,其目的是要求学生能把所学过的理论知识与生产实际联系起来,着重培养自己的实际工作能力,达到对学生进行工程师基本素质的训练。本次生产实习,是一个我们难得的机会,可以近距离的了解现代企业的管理与生产流程,与我们专业大纲的培养目标相吻合。因此,进入长虹企业的生产基地,进行实践学习对我们今后的实际工作和学习有很大帮助。

1.2实习的意义

生产实习是测控技术与仪器专业教学计划中重要的实践性教学环节,旨在开拓学生的视野,丰富学生的实践认识,了解现代企业的管理与生产流程。

通过对电视机芯理论学习与机芯的实验,使我对电视机的原理有较为深刻的认识,也加深了我对书本上的理论的认识和理解,并为深入学习专业课,为进行毕业设计打下良好的基础。更为重要的是让我看到了书本上的知识与实践应用的差距,看到了我的不足之处,为我以后更加努力学习专业知识,提高自己的实践能力提供了动力。

最后,我们还深入地与生产工人的接触,真实地体会到了一线工人的艰辛劳动,这一定程度上锻炼了我的吃苦耐劳的品质,并对我以后步入工作岗位有很大的帮助。

1.3实习的任务和要求

(1) 实习计划要求认真完成实习中规定的各项任务,记好实习笔记,实习中应勤观察、勤思考。

(2) 实习中要尊重指导教师、工作人员,服从安排,虚心请教。树立起良好的理工大学的大学生形象。

(3) 严格遵守各种安全章程,不去接触危险区域,保障自身的人身安全。

(4) 通过参观学习,着重了解工厂的生产工艺流程,加深对电子仪器设备技术的了解。

(5) 生产实习期间,在遵守规章制度,确保人身安全,认真听取有关技术管理人员的讲解,并作好笔记。

(6) 实习结束后,总结笔记的基础上认真撰写《实习报告》,对整个生产实习进行归纳总结。

二、实习单位及岗位介绍:

2.1单位介绍

长虹始创于1958年,公司前身国营长虹机器厂是我国“一五”期间的156项重点工程之一,是当时国内唯一的机载火控雷达生产基地。历经多年的发展,长虹完成由单一的军品生产到军民结合的战略转变,成为集电视、空调、冰箱、IT、通讯、网络、数码、芯片、能源、商用电子、电子部品、生活家电及新型平板显示器件等产业研发、生产、销售、服务为一体的多元化、综合型跨国企业集团,逐步成为全球具有竞争力和影响力的3C信息家电综合产品与服务提供商。20xx年,长虹跨入世界品牌500强。目前,长虹品牌价值655.89亿元。企业宗旨:员工满意 顾客满意 股东满意;企业理念:科技领先 速度取;市场理念:以市场为导向,“定单合同”为核心,一切服务于客户、服务于订单合同;质量理念:精益求精,追求卓越;人才理念:公司为员工提供机会,员工为公司创造财富;质量观:质量第一、用户至上;经营观:以市场为导向,一切服从于市场、一切服务于市场,得消费者心者得市场;管理观:以人为本,关心人、理解人、尊重人,科学与严格相统一;人才观:市场竞争最终是人才的竞争,人力资源是公司的最宝贵财富;卓越观:激励自己,挑战现实,创一流企业。

2.2岗位介绍

我们生产实习地点是在长虹电子集团公司电视二厂组装车间,这个车间做电视机的总装以及整机检测。我的岗位是在“整机包装”生产线上,主要是前一级整机调试通过了的合格电视机产品做好包装,之后将其送往库房。我具体负责最后一个环节,为整机包装的工人们提供捆绑电视机的皮带。

三、实习安排:

20xx.6.30: 早上从学校出发,到达绵阳住处后购买生活用品,做半天调整休息。 20xx.7.1: 讲座:CN-12机芯信号流程分析

20xx.7.2: 上午―讲座:消防安全讲座;

下午―长虹电视车间及空调车间参观。

20xx.7.3: 讲座:平板电视机组成结构,以及整机的构成。

20xx.7.4-7.5: 彩电原理

20xx.7.6-7.7: 周末休息,游玩了绵阳的人文景观。

20xx.7.8-7.9: 生产体验

20xx.7.10: 早上返回学校。

四、实习内容及过程:

4.1学习电视电路图以及实验阶段

这是最重要的实习内容,也是最有意义的实习内容,首先老师傅上了一堂课是关于CN-12机芯信号流程分析,教我们分析学习G2136(k)彩色电视机的电路图,认识元器件,以及进实验室实际操作。

彩色电视机用电的方法即时传送活动的视觉图像。同电影相似,电视利用人眼的视觉残留效应显现一帧帧渐变的静止图像,形成视觉上的活动图像。电视系统的发送端把景物的各个微细部分按亮度和色度转换为电信号后,顺序传送。在接收端按相应的几何位置显现各微细部分的亮度和色度来重现整幅原始图像。

电视信号从点到面的顺序取样、传送和复现是靠扫描来完成的。各国的电视扫描制式不尽相同,在中国是每秒25帧,每帧625行。每行从左到右扫描,每帧按隔行从上到下分奇数行、偶数行两场扫完,用以减少闪烁感觉。扫描过程中传送图像信息。当扫描电子束从上一行正程结束返回到下一行起始点前的行逆程回扫线,以及每场从上到下扫完,回到上面的场逆程回扫线均应予以消隐。在行场消隐期间传送行场同步信号,使收、发的扫描同步,以准确地重现原始图像。

电视信号传输分配的过程,以转播其他城市中实况为例,从摄像机、电视中心或转播车,再经微波中继线路、发射台,最后到用户电视接收机。此外,电视广播卫星和电缆电视也分别是全国性和城市区域性电视传输分配的有效手段。

电视视频基带内传输图像的复合信号。黑白电视的全电视信号包括:扫描逆程期间的行(水平)、场(垂直)扫描同步和消隐信号、扫描正程时间的黑白亮度信号。其中同步信号使收发的扫描同步,以保证接收图像的稳定重现;消隐信号用来消除回扫亮线干扰;黑白亮度信号供黑白或彩色电视机接收黑白电视图像。彩色电视的全电视信号除有同于黑白电视的内容外,还有色同步信号和色度信号。其中色同步信号在扫描逆程期间传送,在NTSC制和PAL制中,它提供接收解码器所需色副载波的频率和相位基准,在 SECAM制中,它作为行顺序识别信号。色度信号在扫描正程期间和黑白亮度信号同时传送,它占用视频基带的高频端少部分。经解调得到两个色差信号,黑白亮度信号占用视频基带自低频以上的大部分,除供黑白电视机接收黑白图像,还和两个色差信号一起进入矩阵网络,还原成红、绿、蓝三基色信号,放大后送到彩色显像管显示彩色图像。

三基色原理的主要内容是:

(1)自然界中的绝大部分彩色,都可以由三种基色按一定比例混合得到;反之,任意一种彩色均可以被分解为三种基色。

(2)作为基色的三种彩色,要相互独立,即其中任何一种基色都不能由另外两种基色混合来产生。

(3)由三基色混合而得到的彩色光的亮度等于参与混合各基色的亮度之和。

(4)三基色的比例决定了混合色的色调和色饱合度。

彩色图像的分解与重现

根据三基色原理,首先,用分色系统把彩色图像分解成红、绿、蓝三幅基色光,同时送到对应的红、绿、蓝摄像管的光敏靶上,三基色摄像管在扫描电路的作用下进行光电转换,然后进行预失真γ校正,以补偿光电转换系统的非线性。经过光电转换,三基色光就变成了三个电信号ER、EG、GB。这样就完成了图像的分解。

4.2安全知识讲座

对于一个工厂,尤其是重要设备和易燃物品众多的大厂,其安全是非常重要的。做任何事情的前提是安全,安全是一切的保障。

消防安全培训老师给我们介绍了灭火器的分类、原理及应用,同时还教我们它的使用方法,隐患险于阴火,防范胜于救灾,责任重要泰山。同时还教我们懂得自救,逃生的首要条件,了解三懂,懂得生产源材料火灾的危险性;懂得预防法;懂得补救方法。四会,会报警;会补救;会使用灭火器;会逃生。同时还给我们讲解了当前这方面的形势,我国企业消防工作的基础薄弱,安全责任不落实,安全整治不深入,教育培训不扎实等等,导致了现阶段消防安全存在诸多隐患,因此在实习前都要进行安全知识讲座。

生产安全知识讲座同样重要,在生产过程中容易发生生产安全事故和人身伤亡事故,人的不安全行为和状态、物和环境的不安全状态以及管理上的原因都是导致事故的因素,老师通过很多事例给我们讲解了事故的发生原因及伤害,更好的让我们体会到了安全的重要性,预防为主,综合管理。

4.3参观实习基地

首先参观了长虹空调公司的生产流水线,并听取了讲解员的现场讲解,对于各个环节有了更深的的了解;其后我们又参观长虹电视一厂,生产平板电视以及等离子电视的流水线,其中包括主板制作,手插元器件以及机插元器件,来到三厂观看了整机的组装过程,让我们在顶岗实习前对生产流程有一定的了解,最后老师又给我们介绍了产品的检验方法,产品出错的原因分析等。

4.4彩色电视机理论

彩色电视机除了具有黑白电视机相同的公共通道、伴音通道、扫描电路、视频放大电路和电源电路外,还具有完成解码任务的色信号通道、基准副载波恢复和彩色解码及矩阵电路,而且显示器件必须是彩色显像管。

(1)高频调谐器。

作用是选频、放大和变换频率。

工作原理:利用变容二极管的等效电容作为调谐回路的可变电容,通过改变变容二极管两端的直流电压即可实现电视频道的选择。通过切换有关电压,可实现频段的转换。

(2)中频放大器和视频检波器。

第三篇:DMAX建模

目 录

要 .............................................................................................................................2 ABSTRACT .....................................................................................................................3 第一章 虚拟现实简介 ......................................................................................................4 1.1、概述 ..............................................................................................................................................................4 1.

2、虚拟现实技术的设计目标 ......................................................................................................................4 1.3、虚拟现实系统的体系结构 ......................................................................................................................5

第二章3D STUDIO MAX 简介 ........................................................................................6 第三章 3D MAX 在VR系统构建过程中的应用 ...............................................................7 3.

13D MAX 建模的具体实施 ......................................................................................................................7 3.1.1 数据收集 ...............................................................................................................................................7 3.1.2 获取布局图 ...........................................................................................................................................7 3.1.3 贴图资料。 ...........................................................................................................................................8 3.2 3D MAX构建模型主要工作 ..................................................................................................................8 3.2.1 划分场景单元.......................................................................................................................................8 3.2.2 主要建筑物建模 ..................................................................................................................................9

3.2.3 次要建筑物建模 ................................................................................................................................9 3.2.4 注意事项 ...............................................................................................................................................9

3.

33D MAX模型的构造方法 .......................................................................................................................9

3.3.1 3D MAX的几何建模方法 ...............................................................................................................10

3.3.2 基于图像的绘制方法 .......................................................................................................................11 3.4 建模过程中的几个关键问题和解决办法 ............................................................................................12 3.4.1 3D MAX在虚拟现实建模中的关键问题......................................................................................12 3.4.2 建模过程中的几个关键技术的解决办法 .................................................................................12 3.5 3D MAX建模的虚拟现实技术在各领域的发展 ........................................................................13

总结与展望 ....................................................................................................................15 参考文献........................................................................................................................16 致

谢 ...........................................................................................................................17 1

摘 要

随着科学技术的不断进步和发展,二维的信息展示方式已经不能满足人们对信息获取的需要,三维的信息显示方式已经成为今后信息展示的主流发展方向。

3D MAX 是Autodesk公司的子公司Kinetix推出的一种优秀的三维动画造型软件,它广泛用于游戏、广告、建筑等领域,是目前PC上最流行的三维动画造型软件。虚拟现实技术是计算机技术发展到一定阶段的产物,它使计算机适应人而不是人适应计算机,它的发展应用日益广泛、普及。本文拟就3D MAX 在虚拟现实系统建模过程中的应用做一介绍。

关键词:3D MAX、虚拟现实、建模

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Abstract With the continuous progre of science and technology and the development of two-dimensional information display mode is can not meet the needs of people acce to information, three-dimensional information display information display has been the mainstream for future development.Autodesk 3D MAX is a subsidiary of Kinetix introduced an excellent 3D architecture and other fields, is the PC's most popular animation modeling software.Virtual reality technology is the development of computer technology to a certain stage, and it allows the computer to adapt to people rather than to adapt to the computer, its development has been used widely, popular.This paper on Virtual Reality 3D MAX modeling in the application proce to do an introduction.

Keywords: 3D MAX、virtual reality、modeling

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第一章 虚拟现实简介

1.1、概述

虚拟现实(Virtual Reality)是近年来十分活跃的技术研究领域。它是一系列高新技术的汇集,包括计算机图形学、图像处理与模式识别、智能接口技术、人工智能、多传感器技术以及高度并行的实时计算技术。目前,其应用已广泛涉及军事、教育培训、工程设计、商业、医学、影视、艺术、娱乐等众多领域,并带来了巨大的经济效益。

虚拟现实系统中的建模是整个虚拟现实系统建立的基础。为了给用户创建一个能使他感受到身临其境、逼真的环境,就需要创建尽可能逼真的模型和虚拟场景。但是,如果模型和场景过于精细,数据量过于庞大,将给虚拟现实应用系统带来灾难,尤其是比较复杂的场景比如古村落建筑。在虚拟现实系统中的建模,应该在保证必须的模型质量情况下做到数据量尽量小,以保证虚拟现实应用系统的运行效率设计一个虚拟现实系统除了硬件条件一般个人无法定制外,能够充分发挥个人能动性的就只能是在系统软的方面下功夫了。设计一个VR系统,首要的问题是创造一个虚拟环境,这个虚拟环境包括三维模型、三维声音等,在这些要素中,因为在人的感觉中,视觉摄取的信息量最大,反应亦最为灵敏,所以创造一个逼真而又合理的模型,并且能够实时动态地显示是最重要的。虚拟现实系统构建的很大一部分工作也是建造逼真合适的三维模型。

1.2、虚拟现实技术的设计目标

(1)要使参与者有"真实"的体验。这种体验就是"沉浸"或"投入",即全心地进入,简单地说就是产生在虚拟世界中的幻觉。理想的虚拟环境应达到用户难以分辩真假的程度,甚至比真的还"真"。这种沉浸感的意义在于可以使用户集中注意力。为了达到这个目标,就必须具有多感知的能力,理想的虚拟现实系统应具备人类所具有的一切感知能力,包括视觉、听觉、触觉,甚至味觉和嗅觉。

(2)系统要能提供方便的、丰富的、主要是基于自然技能的人机交互手段。这些手段使得参与者能够对虚拟环境进行实时的操纵,能从虚拟环境中得到反馈

4 信息,也能便系统了解参与者的关键部位的位置、状态、变形等各种系统需要知道的数据。实时性是非纵,能从虚拟环境中得到反馈信息,也能便系统了解参与者的关键部位的位置、状态、变形等各种系统需要知道的数据。实时性是非常重要的,如果在交互时存在较大的延迟,与人的心理经验不一致,就谈不上以自然技能的交互,也很难获得沉浸感。为达到这个目标,高速计算和处理就必不可少。

1.3、虚拟现实系统的体系结构

虚拟现实技术的体系结构分为分布式虚拟现实和非分布式虚拟现实两种体系结构。

非分布式虚拟现实系统结构--真实用户环境VUE(Veridical User Environment),它是一个事件驱动、按照一组规则来处理并发事件的虚拟现实系统,它将单个的虚拟世界分解成多个Client/Server进程,这些进程可以在不同的处理器上执行,并通过消息传递相互通信。系统包含3个VR部件:设备服务器(device servers)、应用进程(a lication proce es--也作为一种服务器进程来管理)和会话管理DM(DialogueManager)。设备管理器管理输入输出设备;会话管理是设备服务器的客户程序,同时又是应用进程的服务器,它定义了虚拟世界的交互规则,并协调和传递输入设备服务器产生的事件到应用进程,然后将响应事件传递到输出设备服务器,会话管理通过异步消息传递来与其他服务器通信,并按照规则传递事件。

分布式虚拟现实系统是一个支持多人实时通过网络进行交互的虚拟现实系统,每个用户在一个VR环境(真实感3D立体图形,立体声)中通过联网的计算机与其他用户进行交互。DVR的研究开发工作早在20世纪80年代处就开始了,近年来网络技术的飞速发展更进一步推进了DVR的研究和开发。

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第二章3D Studio MAX 简介

3D MAX是Autodesk公司下的一款3维动画软件,已经有十多年的历史了,在3维动画软件中这是一款非常成功的产品系列,也是具有跨时代的意义,在3维的高级建模中主要有4中,多变形建模、面片建模、网格建模、NURBS建模,先画一个3维模型,选择高级建模4个中的一个,多边形建模主要通过点、边、面多边形,改变3维物体的形状,网格建模,面片建模都基本类似,在次级层中编辑改变的3维物体的形状大小曲面等来实现特定的效果。

3D MAX技术广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DMAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DMAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DMAX的功能发挥到了极至。3D MAX因其随时可以使用的基于模板的角色搭建系统、强大的建模和纹理制作工具包以及通过集成的 mental ray 软件提供的无限自由网络渲染而享誉世界。

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第三章 3D MAX 在VR系统构建过程中的应用

3.1 3D MAX 建模的具体实施

3.1.1 数据收集

在这里我们主要是以古镇虚拟环境建立为例。在数据收集过程中,应根据建设过程中对于建筑、环境等场景的要求不同,选择不同分辨率和精确度的数据和图片。

3.1.2 获取布局图

向有关部门提取的图纸资料包括大比例尺航摄相片、地形图文件、建筑单体及规划的工程图纸文件。原始资料获得后,利用AutoCad 进行校正,将单个建筑物的轮廓线从摄取照片中提取,作为古镇模型的底图资料并且按照一定的比例把图片做成地形贴图,方便后面模型的建立。整理单个集合体的各种建筑尺寸备用。如下图:

7 3.1.3 贴图资料。

在虚拟现实系统中为了增加模型的逼真效果,通常把取自实际环境的数码照片做为纹理,另外部分图片要进行处理, 让常用的图像处理软件比如Photoshop能够处理RGB或RGBA格式的文件, 设定纹理图片的大小,要做为纹理的图片长度和宽度像素值均要设为2的整数次幂,如256*128,否则模型在实时漫游中纹理可能发生扭曲变形。透明贴图用图像处理软件处理透明贴图后得到。也可从其它资源获取现场拍摄不到的建筑或景观的纹理贴图内容包括建筑物、道路、水面、树木、草地、小品设施等。

如下古镇贴图材质的获取:

3.2 3D MAX构建模型主要工作

3D MAX建模软件的使用非常广泛,具有可操作性强、功能强大、模型精细逼真、质感强等特点,缺点就是数据量大。利用3D MAX构建模型主要工作有:

3.2.1 划分场景单元

在古镇模型构建中,通常需要对真实场景进行划分,分成相对独立的几个

8 单元。根据本文所涉及的古镇的实景场景,划分出了划分出了纪念馆、书院、酒楼、寺庙等主要建筑物和其他次要建筑物,另外树木等小品也可以单独做考虑。

3.2.2 主要建筑物建模

四个主要建筑物作为场景的核心景点,模型质量要求较高,要有一定的逼真度。因此往往需要使用3DS MAX软件的Extrude、Mirror、Bevel、Loft、Edit Spline等等命令。比如在大宗祠的建模中,宗祠的横梁、柱基等等就较多的使用了Extrude、Edit Spline命令。另外,为了减少模型的面片和数据量,在保证模型一定精细度的情况下要尽量减少这些命令的Segment、Sides或Steps值,同时,尽可能的使用纹理映射提高模型逼真度。

3.2.3 次要建筑物建模

次要建筑物模型质量要求不高,可以使用简单几何体和纹理映射来完成。

3.2.4 注意事项

要想在3D MAX中建立模型,并将3D MAX模型转换为仿真驱动的OpenFlight模型并且能够使用,在Max中建模时我们必须注意以下几点:

(1)避免不兼容的情况。在本方法中,需要先使用3DSMAX建立模型再导入到MultiGenCreator中进行处理,但是3D MAX做为一个功能强大的建模软件,有些指令在MultiGenCreator是无法得到识别和支持的,比如复杂的纹理合成、reference参数等等。为了保证前面建立模型在后面得到较好读取,应该避免使用这些指令,或者在模型导入到MultiGenCreator后使用类似的指令。

(2)尽量使用简单方式。建立的模型要尽量采用比较简易的Box、Shape等来表现,不要使用NURBS、polygon、patch建模方式建模。建议在3dmax中多采用Shape加其它命令的方式来建立模型。

(3)在保证模型质量的情况下尽量减少精细度。比如在使用Shape中的Line建立模型时要尽量将Interpolation选项中的Steps值设置到最小的程度,一般设到1~3即可满足要求,Steps值过高会极大的增加转换后的模型面片数。

3.3 3D MAX模型的构造方法

9 VR系统要求实时动态逼真地模拟环境,考虑到硬件的限制和虚拟现实系统的实时性的要求,VR系统的建模与以造型为主的动画建模方法有着显著的不同,VR的建模大都采用模型分割、纹理映射等技术。3DSMAX建模软件的使用非常广泛,具有可操作性强、功能强大、模型精细逼真、质感强等特点,目前VR中的虚拟场景的构造主要有以下途径:基于模型的方法和IBR(基于图像的绘制)方法两种。这两种方法都可以在3DS MAX中加以实现和验证,下面具体展开加以说明。

3.3.1 3D MAX的几何建模方法

(1)多边形建模。多边形建模技术是最早采用的一种建模技术,它的思想很简单,就是用小平面来模拟曲面,从而制作出各种形状的三维物体,小平面可以是三角形、矩形或其他多边形但实际中多是三角形或矩形。使用多边形建模可以通过直接创建基本的几何体,再根据要求采用修改器调整物体形状或通过使用放样、曲面片造型、组合物体来制作虚拟现实作品。多边形建模的主要优点是简单、方便和快速但它难于生成光滑的曲面,故而多边形建模技术适合于构造具有规则形状的物体,如大部分的人造物体,同时可根据虚拟现实系统的要求,仅仅通过调整所建立模型的参数就可以获得不同分辨率的模型,以适应虚拟场景实时显示的需要。

(2)NURBS建模。NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines(非均匀有理B样条曲线)的缩写,它纯粹是计算机图形学的一个数学概念。NURBS建模技术是最近4年来三维动画最主要的建模方法之一,特别适合于创建光滑的、复杂的模型,而且在应用的广泛性和模型的细节逼真性方面具有其他技术无可比拟的优势。但由于NURBS建模必须使用曲面片作为其基本的建模单元,所以它也有以下局限性:NURBS曲面只有有限的几种拓扑结构,导致它很难制作拓扑结构很复杂的物体(例如带空洞的物体);NURBS曲面片的基本结构是网格状的,若模型比较复杂,会导致控制点急剧增加而难于控制;构造复杂模型时经常需要裁剪曲面,但大量裁剪容易导致计算错误;NURBS技术很难构造“带有分枝的”物体。 (3)细分曲面技术。细分曲面技术是1998年才引入的三维建模方法,它解决了NURBS技术在建立曲面时面临的困难,它使用任意多面体作为控制网格,然后自动根据控制网格来生成平滑的曲面。细分曲面技术的网格可以是任意形状,

10 因而可以很容易地构造出各种拓扑结构,并始终保持整个曲面的光滑性。细分曲面技术的另一个重要特点是“细分”,就是只在物体的局部增加细节,而不必增加整个物体的复杂程度,同时还能维持增加了细节的物体的光滑性。但由于细分曲面技术是一种刚出现不久的技术,3D Studio MAX R3对它的支持还显得稚嫩,还不能完成一些十分复杂的模型创作。

有了以上3D MAX几种建模方法的认识,就可以在为虚拟现实系统制作相应模型前,根据虚拟现实系统的要求选取合适的建模途径,多快好省地完成虚拟现实的作品的制作。

在虚拟现实作品制作的时候应当遵循一个原则:在能够保证视觉效果的前提下,尽量采用比较简单的模型,而且若能够用参数化方法构建的对象尽量用参数化方法构建,同时,在模型创作过程中,对模型进行分割,分别建模,以利于在虚拟现实系统中进行操作和考察。

对于复杂对象的运动或原理演示,我们可以预先将对象的运动和说明做成动画存为avi文件,然后等待VR系统合适的触发事件,播放该avi文件即可。

3.3.2 基于图像的绘制方法

传统图形绘制技术均是面向景物几何而设计的,因而绘制过程涉及到复杂的建模、消隐和光亮度计算。尽管通过可见性预计算技术及场景几何简化技术可大大减少需处理景物的面片数目,但对高度复杂的场景,现有的计算机硬件仍无法实时绘制简化后的场景几何。因而我们面临的一个重要问题是如何在具有普通计算能力的计算机上实现真实感图形的实时绘制。IBR技术就是为实现这一目标而设计的一种全新的图形绘制方式。该技术基于一些预先生成的图像(或环境映照)来生成不同视点的场景画面,与传统绘制技术相比,它有着鲜明的特点: (1)图形绘制独立于场景复杂性,仅与所要生成画面的分辨率有关。 (2)预先存储的图像(或环境映照)既可以是计算机合成的,亦可以是实际拍摄的画面,而且两者可以混合使用。

(3)该绘制技术对计算资源的要求不高,因而可以在普通工作站和个人计算机上实现复杂场景的实时显示。由于每一帧场景画面都只描述了给定视点沿某一特定视线方向观察场景的结果,并不是从图像中恢复几何或光学景象模型,为了

11 摆脱单帧画面视域的局限性,我们可在一给定视点处拍摄或通过计算得到其沿所有方向的图像,并将它们拼接成一张全景图像。为使用户能在场景中漫游,我们需要建立场景在不同位置处的全景图,继而通过视图插值或变形来获得临近视点的对应的视图。IBR技术是新兴的研究领域,它将改变人们对计算机图形学的传统认识,从而使计算机图形学获得更加广泛的应用。

3.4 建模过程中的几个关键问题和解决办法

3.4.1 3D MAX在虚拟现实建模中的关键问题

(1)基本建模方面。虽然通过3D MAX能实现模型精细,效果美好的模型,但整个工程的数据量是惊人的,另外3D MAX存在于其他软件结合的问题,有鉴于此,为了解决两者兼容问题,3D MAX建模中应尽量使用简单命令。为了解决数据量问题,模型在不影响整个虚拟城市质量的前提下应尽可能简单。 (2)纹理贴图方面。在模型中,纹理是影响数据量的重要因素。纹理的大小直接关系到文件的渲染速度和整个数据量大小。因此,在处理贴图时,应将纹理尺寸(在不影响模型外观的前提下)调整到尽可能小。在特定情况下,可在3D MAX中调整。

3.4.2 建模过程中的几个关键技术的解决办法

(1)数据的读取。模型导出数据文件时需要考虑几点:精度各类信息不丢失;便于导入模块的处理。在这里,数据的读取的做法是先在3D MAX 中将模型用Export 工具导出为3DS 文件格式,然后进行数据读取。这里存在的问题是书格式转换后模型出现多余面的处理,在这里我们采用面合并和顶点合并的方法合并在同一个面上的小面和距离较小的顶点。

(2)运用实时生成一定详细程度的三维场景的LOD(Level of Detail) 技术,即细节层次模型小型的场景容易实现流畅的实时漫游,但对于过于复杂的大型甚至巨大型的场景,如果对所有模型在任何时候(近景、远景或被阻挡) 都进行同样的计算量,那显然是会极大地影响实时漫游的流畅性,此时运用LOD技术可实现在不同层次、不同视觉条件下,采用不同精细程度的模型来表示同一物体,以提高 12 场景的显示速度,实现实时、交互。也就是说,为每个物体都手工建立繁简不同的模型,当物体离视点远时就调用相对简单的模型,而近距离观察时调用相对复杂的模型(这样可以在逼真性和速度之间达到均衡) 因此需设定若干个(3~5) 层次(每个层次的适用范围是动态分配且有交集的) 。

(3)对部分模型采用DOF( Degree of Freedom) 技术, 即自由度。虚拟世界既需要动态的也需要静态的模型,例如人物和车辆应当具有运动的能力,这些属性的定义和构建必须借助DOF 来实现。自由度( DOF) 是一种节点,可以把这种节点插入数据库以使这个节点以下的几何体运动,然后定义本地坐标系,使它所控制的几何体围绕坐标轴运动。DOF 其实代表了一个独立的定位缓冲系统,通过对它的对话框和窗口属性的设置,能够定义调整在旋转、缩放、平移等运动过程中在每一个坐标轴上的自由度。从而在一定的限度内作往复运动而形成动态的动作。

(4)建立一个好的层次结构库由于建立的模型库是由3DSMAX 格式转换后的模型和Creator 中建立的模型的共同组合,因此有必要进行模型库的调整,建立一个有序的、有条理的层次结的做法是先在3DSMAX 中将模型用Export 工具导出为3DS 文件格式,然后进行数据读取。这里存在的问题是书格式转换后模型出现多余面的处理,在这里我们采用面合并和顶点合并的方法合并在同一个面上的小面和距离较小的顶点。

3.5 3D MAX建模的虚拟现实技术在各领域的发展

3D MAX在虚拟现实领域中占有相当大的地位。游戏、城市规划项目、房地产规划项目中3D MAX的虚拟效果都成为首选的考虑。3D虚拟技术能使用户自由地在场景中走动,并且可以360度任意观看各个方向的场景全面的三维信息,因而更直观,信息更完整,功能也更加丰富,极大的提高了效率。广泛用于各行业和部门,如:国土资源、水利、交通、农林、环保、数字城市等。城市规划实例展示(如下图)

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总结与展望

3D MAX建模是时下各种虚拟现实应用技术的基础,越来越受到人们的关注虚拟现实也在旅游、游戏、航空航天、医学等多种行业都发展得很快。相信在不远的将来,对于现实生活中可见信息,在虚拟现实系统可完全再现,并突破时间,空间的限制,展示现实生活的过去,现在和未来。

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参考文献

[1].曾芬芳主编.《虚拟现实技术》.上海交通大学出版社, 1997年第一版.[2].黄心渊编著.《虚拟现实技术与应用》.科学出版社,1999年第一版.[3].张昀、徐自亮.3D Studio MAX R3(上册).清华大学出版社,1999年第一版.[4].鲍虎军,彭群生.浙江大学CAD&CG国家重点实验室.基于图像的图形绘制技术.1998 第36期 技术专题版专题报道.

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致 谢

感谢指导老师谷晓蕾老师、赵兆老师、李锡辉老师、在整个学习过程的耐心指导。特别感谢谷老师在三年大学生活对我在学习和生活中的指导和帮助,帮助我开拓研究思路,学习做人做事。谷老师一丝不苟的作风,严谨求实的态度,踏踏实实的精神,让我在走入社会中受益匪浅。感谢老师对我的教育培养,我要向谷老师深深地鞠上一躬。

第四篇:总结实习报告

时间过得真快呀,一转眼两周就过去了,在这段难忘的日子里,钳工是我实习的第一个工种,也是我练习时间最长,自我感觉掌握程度较好的一个工种。,在实训期间的工作虽然很累,但是我却从中感到了许多快乐,因为在实训中,我的学习和工作能力得到了极大的提高。一踏入实习车间,我就被这些机器所吸引,让我拥有想征服它的感觉,随后在老师的的耐心讲解与演示下,我对这些机器有了初步的了解。在此后的实践中我经过努力钻研,苦练,终于做出了一些精美的零件。

通过自己听讲与练习,使我了解到,钳工的工作,最讲究的是一个脑力劳动与体力劳动的有机结合。我们学习的又是最原始的手磨工艺,最要巨大的体力作基础,一切的操作都是人为的控制,要想做出精美的工件来,非有娴熟的技术和缜密的安排难以达到要求。它需要我们在拿到一个需要加工零件的零件图时,不仅仅懂得安排先处理那里,后处理那里,还必须懂得在处理的时候两手、大脑、身体各个部位都要全身心地协调配合起来。真可谓是“牵一发而动全身”。而且,钳工的工作当中注意事项相当的繁杂,更需要我们有耐心有恒心有毅力。

记得一开始老师就强调我们要遵守车间的规章制度,必须按要求操作,并且细致地介绍有关钳工实习的一般知识和一些基本要求,使同学们对钳工有个进一步的了解。讲解钳工的加工范围、组成、作用及技巧等,使同学们对钳工的理论知识有了进一步的了解,为下一步操作做好了准备。然后通过演示螺母的加工,这一入门工件,老师通过加工它,使同学们掌握各种工具的安装、使用方法和它的基本操作的一些知识。经过加工实习使我懂得:在钳工实习的过程中,我们要严格要求自己,我们要有充分的思想准备,在实习中自始至终的保持一种良好的工作状态,用积极的态度去工作。随着时间的推移,对钳工理论知识的理解和实际技能的掌握程度不断的提高。在钳工实习中,要付出很大的脑力和体力劳动,我们感觉很累,但是我们必须克服困难和抵制消极情绪,其实钳工实习是一种很有意思的工作,我们在实习中会有苦中有乐的感觉。同时做任何工作之前,一定要把此项工作的要求想清楚,要想到此项工作要在什么条件下进行;工作时,要养成良好的科学工作态度。在钳工实训中,我们知道了钳工的主要内容为刮研、钻孔、攻套丝、锯割、锉削、装配、划线;了解了锉刀的构造、分类、选用、锉削姿势、锉削方法和质量的检测。首先要正确的握锉刀,锉削平面时保持锉刀的平直运动是锉削的关键,锉削力有水平推力和垂直压力两种。锉刀推进时,前手压力逐渐减小后手压力大则后小,锉刀推到中间位置时,两手压力相同,继续推进锉刀时,前手压力逐渐减小后压力加大。锉刀返回时不施加压力。这样我们锉削也就比较简单了。

利用锉刀、钢锯等工具从一根铁杆中做出一个螺母。锉削-锯-锉削-划线-锉削-打孔-螺纹加工,按着这几个工序,一天下来,做好了一个。效率很低,却能亲自动手,初步了解那些工具的使用以及如何来做一个螺母。同时我也知道了钳工的安全技术,钳工的实训说实话是很枯燥的,可能干一个上午却都是在反反复复着一个动作,还要有力气,还要做到位,那就是手握锉刀在工件上来来回回的锉,锉到中午时,整个人的手都酸疼酸疼的,腿也站的有一些僵直了,然而每每累时,却能看见老师在一旁指导,并且亲自示范,他也是满头的汗水,气喘呼呼的,看到这每每给我以动力。几天之后,看着自己的加工成果,我们最想说的就是感谢指导我们的老师了。充实而双疲惫的钳工实习一结束,第二周我们进行了焊工实习,相对钳工而言,焊工稍微轻松些,通过老师们的耐心讲解,我了解到许多焊工方面的知识,比如如何点火,如何焊接以及各个控件的先后使用顺序等等,以及工厂的一些机器设备的结构与工件原理等通过老师们的耐心讲解,我们了解到包括电弧焊和气焊、气割等方法与技巧例如。电弧焊时,如何引弧,如何运动,以保证不粘条,稳定燃烧,通过练习都有所掌握。

气焊时没学习好送进焊丝的方法,经常出现粘丝,焊出工件质量不高。一开始或许是心理作用我总是将焊条粘在铁板上,把操作要领忘得干干净净,而且手有些抖,心里很难受,但在实践中我慢慢掌握了一些焊接的基本技巧,心里的恐惧感也减少了,我知道在焊接时,焊条不能走偏,应该左右移动并且朝右手过75度左右,焊接时不能急于求成,在焊接考试时,我们每人都要焊出一条焊,用以评分,在考试时我心里很紧张,毕竟实习时间这么短,加上自己的焊接技术不是很好,我当时焊出来的作品不是很理想,现在想想我当时真是太笨了,不能调节心里压力,要是不那么紧张,我的作品肯定会好很多!在星期四,我们又学习了气焊,老师教导我们如何使用焊枪,如何将钢材切割,如何将焊丝焊在铁板上,并且使其均匀,焊接稳固等。同时我们又学习很多安全知识,如进入车间时,要穿好工作服,大袖口要扎紧,严禁在车间内追逐打闹,喧哗,应在指定的焊机上进行实习。未经允许,其它设备、工具或电器开关等均不能乱动,焊前检查焊机接触地是否良好,焊钳和电缆的绝缘必须良好。焊接时应站在木垫板上,不许赤脚操作。不准赤手接触导电部分,防止触电。为防止有害的紫外线与红外红的伤害,必须戴上上手套与面罩,防止弧光伤害与烫伤。敲击焊渣时要注意敲击的方向,以防焊渣飞出伤人。工件焊后不准直接用手拿,而用铁钳夹持。氧气瓶、乙炔气瓶不能撞击和烘烤暴晒。板手不得有油污,乙炔瓶周围不许有火星,与氧气瓶要隔一定的距离放置。实习完要清理好场地及设备工具。

在这一周时间里我们有序地进行实践操作,焊出了不少较好的作品,虽然在这一周中太阳很大,天气很热,我们在工作时很热,并且我的皮肤被电焊光照得发红,但我们都沉浸在学习中,被焊接技术吸引着,也就不在意这难熬的日子了,何况老师也在这样火热的日子里耐心地教导我们,给我们战胜困难的动力,在此我再次感谢为我们辛勤付出的老师们,是你们燃起了我们对知识的热情与渴望。

通过金工实习我们提高和加强了我们的工程实践能力、创新意识和创新能力。金工实习培养和锻炼了我们,提高了我们的整体综合素质,使我们不但对金工实习的重要意义有了更深层次的认识,而且提高了我们的实践动手能力。使我们更好地使理论与实际相结合,巩固了我们所学的知识。我们同时也学到老师的敬业、严谨精神。老师会一次又一次地给同学演示如何操作,直到同学真正清楚。实习过程中我们也发扬了团结互助的精神,男同学帮助女同学、动手能力强的同学帮助动手能力弱的同学,大家相互帮助相互学习,既学会了如何操作又增强了同学间的友谊。

金工实习使我们都能有足够的时间去实践;由于车间的同学较多同时又有各种油的挥发,使车间的空气较差,希望能加大车间的通风能力以保障同学和老师们的身体健康。在此我衷心地感谢学校领导为我们提供此次金工实习机会,使我们具有实战本领,同时也感谢辛勤奉献在金工事业的老师们,是你们手把手的教导,让我们拥有了金工方面的知识,使我们有了战胜困难的勇气与决心,你们用辛勤的汗水滋润我们的梦想,让我们飞得更高,走得更远!谢谢你们,我尊爱的老师!

第五篇:电子的实习报告

一 、实训任务要求

按照自己的想法和设计,实现预期的功能效果。

二、 实训目的

1、培养动手能力,在实践中加强对理论知识的理解。

2、掌握对电子元器件识别,相应工具的操作,相关仪器的使用, 电子设备制作、装调的全过程的方法。

3、掌握查找及排除电子电路故障的常用方法。

4、学习使用proteus、protel电路仿真与设计软件,动手绘制电路图。

5、使用Altium Designer绘制简单的PCB图,掌握印刷电路板的一 些流程和步骤。

三、实训步骤:

1、设计方案的选择:

一开始准备不用锁存器,但是51单片机可控的IO口只有四组,仅仅一个8*16的LED点阵就耗费了三组。为了节省IO口,实现其他的功能最终选择了增加三个锁存器,详细看附录里面的实物展示图。

2、电路原理分析:

通过51单片机的控制,用8*16的LED点阵实现小游戏俄罗斯方块。 通过51的P2口给8*16的LED点阵发送显示数据,与P2相连的是三个锁存器(74HC573),通过锁存端的控制由P2口分三次发送数据给LED点阵,通过扫描的方法实现8位IO口控制24位显示。单片机处理速度是很快的,人眼睛能辨别的事物变化的时间1/24秒,由于视觉暂留作用我们看到的便是整个屏幕都是同时工作者的,其实同一时刻只有一个灯在亮,我们看到的都是余辉。

通过P0口控制一个七段数码管用于俄罗斯方块的得分现实,同时蜂鸣器会发出滴滴声,表示得分了。

P1口控制一些操作按键,主要功能是控制LED点阵显示的方块左右的移动、快速下降、以及暂停复盘等功能。

注:详细请查看附录一的原理图。

3、芯片封装及功能:

74HC573封装:20引脚双列直插

功能:数据的锁存,从而实现单片机8位数据端控制24位。 就是通过3个锁存器分别对数据的锁存和开放实现的。89C52封装:40引脚双列直插

功能:通过IO口对外部期间的控制。

4、电路制作与调试

制作PCB流程:

Altium Designer画出原理图 →生成PCB →布线 → 设置线宽、过孔大小 ↓

清洁版上的油墨 ← 腐蚀电路板 ← 过热 ←打印机转印 调试:

焊接完成后要注意检验电气连接是否正常,用电表的欧姆档测量布线两端的阻值的方法。然后安装上芯片看看能能否正常工作,最后调整工作参数。

四、实训心得

上一学期的实训经历让我初步掌握了焊接的基本技术,认识实习过程中的各种电子元器件。

通过这学期的实训进一步强化了自己的焊接技术,对元器件不再仅仅是认识,而是更进一步的了解了他们的用途和使用方法。对自己的动手你能力也得到了进一步的提高。

紧接着我就开始学习用Altium Designer来画电子原理图进而生成PCB,刚刚接触到Altium Designer的我一开始觉得很难去画一个正式的电路图,有时找个元件都要找很久,但是练习了一段时间之后,我能够比较准确的画出简单的电路图和添加适当的封装了,并且学会了寻找一些常用的电子元件和其对应的封装以及Altium Designer的一些基本操作。而且对PCB的印刷流程有了比较清楚地了解。

对于测试可不是一个简单的事情,测试调试是一个非常艰难而又需要耐心的任务,但是它的目的和意义是十分重大的。通过对我的PCB的检测与调试,培养检测能力及一丝不苟的科学作风。首先我们要检查焊接的地方是否使印刷电路板损坏,检查个电阻是否同图纸相同,各个电容、三极管是否有极性焊错、位置装错以及是否有电路板线条断线或短路,焊接时有无焊接造成的短路现象,电源的引出线的正负极是否正确。

进一步的检测―定在通电状态下,仔细调节,如果调节失败,要按照一定的顺序和逻辑进行排查,忙乱的检测只会事倍功半,因此在整个过程中我们一定要有耐心、心平气和。一直找不到错误的时候是很容易抓狂烦躁的,注意调整心情!

通过两个星期的实训,我觉得自己在以下几个方面还尚欠缺:

1、仅仅实现了俄罗斯方块的一部分内容,自己设计做的仅仅只有四方格。这一点上有待于改进,而求自己在程序设计上还是非常不熟练的,甚至可以说是很生疏的。

2、在电路故障排查上,感觉能力上很是不足。在一段时间查找不到故障原因的时候,经常会出现心情烦躁、抓狂,甚至都有想过不它摔了!主要原因还是没有一套自己的逻辑和和恰当的顺序去排查。太过盲目了,这也是急需改进的的一点。

3、很容易自满或自卑,应该多放点时间充实自己。这样才不会夜郎自大或是妄自菲薄。

4、还有一点也是有待提高的,就是焊接技术!看网上的视频焊接高手们焊贴片的元器件,用拖焊几秒钟的时间都可以焊好20多甚至更多个引脚,现在的我是望尘莫及的。

通过两个星期的实训,我觉得自己在以下几个方面有所收获:

1、对电子工艺的理论有了初步的系统了解。我们了解到了焊普通元件与电路元件的技巧、组成元件的作用等。这些知识不仅在课堂上有效,对电子技术的 学习有很大的指导意义,在日常生活中更是有着很多用途。

2、对自己的动手能力是个很大的锻炼。实践出真知,纵观古今,所有发明创造无一不是在实践中得到检验的。没有足够的动手能力,就谈不上在未来的科研尤其是实验研究中有所成就。在实训中,我锻炼了自己动手技巧,提高了自己解决问题的能力。比如做电路板焊接与调试时,好几个焊盘的间距特别小,稍不留神,就焊在一起了,这就需要我们在焊接的时候做到认真心细了。

3、这次实习,使我更深刻地了解到了实践的重要性,通过实习我们更加体会到了“学 以致用”这句话的道理,终于体会到“实习前的自大,实习时的迷惘,实习后的思考”这句话的含义了,有思考就有收获,有思考就有提高。我在以后会再接再厉,更好地从学习走向实践。

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