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第一篇:网站设计开题报告
当前,中国书业正面临着深刻的体制与行业发展模式的双重变革面对未来的市场,出版社和书店都不得不做出应对,在提升管理、减少成本、降低风险的同时,寻求新的业态和渠道的突破。传统的书店存在着各种各样的弊端,如由于书店受面积所限,书籍太少,而且大多仅能提供本书店的有限信息,查找、检索、订购费时费力,由于店面租金的原因,缺乏灵活性,同时过多的员工增加了书店的经营成本。相比之下,网上书店具有全面的图书查询信息功能,齐全的图书品种,方便快捷的配送服务,低廉的销售价格,直接准确的数据积累,灵活多样的宣传营销平台,先进的互联网技术,完善的售后服务等优势,并且中国人口基数大,且互联网用户增长快,网上书店拥有众多的潜在客户。所有这些都为中国网上书店的发展带来了机会。
网上书店在我国的发展已在逐步的上升,越来越受到大家的关注,可以预言,网上书店将走出内外环境制约的阶段,迎来快速发展的美好前景。
1.本人对课题提出的任务要求及实现预期目标的可行性分析
对课题任务所提出的任务要求:
(1)实现图书详细情况的查询;
(2)实现图书的选购;
(3)实现购物车功能;
(4)实现用户信息更新功能;
(5)实现图书选购模拟结算功能。
(6)测试所有功能,找出不合理和不能解决问题,请教指导老师帮助尽量完成解决问题。
2.实现预期目标的可行性分析:
主要从经济可行性,技术可行性和操作可行性三个角度分析。
在经济可行性方面:确保该系统的经济效益超过其开发成本。该系统的经济投入主要是开发软件和人力资源方面的资金投入; 必须最大程度地在经济能力上赢得广大市场许可。
技术可行性:系统是在Visua Studio 20xx环境下开发的,并采用过SQL Server 20xx作为数据库平台来实现系统的方案。对于其中遇到的一些技术难点的预期解决方法以自己思考,从网络和书本查找为主,辅以向指导教师和其他一些有过相关经验的人请教。
操作可行性:该系统采用的是业界比较流行的前后台方式实现,为主流的实现方式,所以操作简单,安全可靠,比较适合广大用户所理解并能快速、独立的使用这个系统。
3。本课题需要重点研究的、关键的问题及解决的思路
本课题需要重点研究的关键的问题:
1.购物车功能;
2.模拟结算功能。
关键解决思路:
由于用户选择的书并不一定要定购,因此没有必要对数据库进行操作。只是将用户选购的书号和数量存放于购物车中。
(1)在购买商品时,在浏览/查看商品时点击商品的购物车标识就可以把商品加到购物车中。
(2)浏览购物车,购物车列表,序号,商品名称,购买的商品数量,商品价格,所有商品总价。
(3)删除购物车中商品,从购物车中将商品拿出或删除。
(4)编辑购物车中的商品,修改购物车中已存在商品的数量。
(5)清空购物车,把购物车中的商品全部拿出。
由于用户在结账过程中需要使用到用户的个人信息,并对用户所购的商品进行记录,所有要求用户必须注册并且登陆,所有在进入服务台前要验证用户是否登录,以便结账。根据客户购物车中的信息,以及客户所选择的送货方式和付款方式,连同客户对应的个人信息生成订单,以便于后续进行送货处理。
第二篇:网站设计开题报告
一、选题意义
1、理论意义;
面临21世纪,社会的高度国际化、信息化使现代教育面临着深刻改变,传统的教育模式也因此受到冲击。以计算机为核心的信息技术必将导致教育教学领域的深刻改变,网络教学、远程教学、教育资源共享的教育新时代正向我们走来,在线系统网络的建设,为建构现代教育新型教学教育模式提供了最理想的教学环境。让学生共享网上教育资源,计算机和网络进行工作、交流和学习,计算机改变了人的教学方式,同时也改变了人的思维方式和学习方式,这是对教育的挑战,也是为教育的改革发展提供了千载难逢的机遇。
2、现实意义;
1、建立先进的教学资源创作与管理应用模式
1)以主题为导向,提供结构化的主题知识库,增加学习资源的趣味性、可读性。
2)以学生为主要创作者,充分体现学生的学习思想与智慧。
2、提供良好的网络协作学习工具,支持基于网络的研究性学习
强调通过学习者主体性的探索、研究、协作来求得问题解决,从而让学习者体验和了解科学探索过程,提高学习者获取信息、分析信息、加工信息的实践能力和培养良好的创新意识与信息素养。
3、广泛参与、分散开发、集中使用的实施方式
1)让当地中学师生广泛参与网站建设。
2)所有主题与中学实际教学密切相关
3)网站建设采用资源分散开发,集中使用的实施原则。
4)强调主题网站资源建设与教学试验相结合。一在线教学的特点。多媒体计算机网络是集多媒体的长处于网络的优点于一身,是当今科学技术发展的结晶,主要有以下几个方面的特点;
(1)网络教学过程的交互性,网络教学最大特点是它的实时交互性,实时交互性是指在网络上的各个终端可以即时实施回答,交互的方式有学生和教师之间,学生之间,通过课件还可以有效地获得图、文、声、像并茂的教育信息,师生之间的交互可以获得教师的指导,学生之间的交互可以进行协作学习,这种双向交互活动不仅使学生通过视、听手段获取教学信息,而且它还代表着一种学生所能接受到的、前所未有的兴趣。有课堂学习的过程中,通过交互学生能及时地了解自己的进步与不足,并按要求调整学习,从而极大地提高了学习的质量与效率。
(2)网络教学资源的共享性,学生通过网络资源可以共享资源,其中包括硬件的共享和软件的共享,核心是软件的共享,网上资源丰富多彩、图文并茂、形声兼备,学习者在链接或教师指导下,可轻松自如地在知识海洋中冲浪,取之不尽、用之不竭的信息资源,神奇的网络环境,对教育个性化的形成,对学生创造思维的培养,对实现教学过程要素关系的转变,对促进从应试教育向素质教育转轨都将产生重大而深远的影响。
(3)多媒体信息的综合性,多媒体网络融超媒体和超文本于一体,集图形、图像、图表、声音、文字于一体,有利于学生多种感官参与认知,促进学生对知识的建构,有利于激发学生兴趣,培养学生的情感,有利于素质教育的实施。
(4)教学方式的先进性,传统教学的中心是教师教,网络教学的中心是学生的学,在网络教学中,教学不再是满堂灌,学生的学习应在教师的指导下根据自己的需要进行学生,学生之间也应是自由的,教师的作用主要是组织、调控,并以作业的评价方式帮助学生,至于学生的步调、方式、进度、内容的数量和难易程度等则由学生本人决定。
(5)教学目标的多样性。学生的个体差异,如学生的学习方法,学习风格,学习的起点等决定了教学目标的多样性,在传统的"教学流水线"上难以实现因材施教,网络教学克服了这些弊端。多媒体网络课堂教学,带来了许多真实的情境,将生活中五光十色的现象带进了课堂,学生的学习效率将得到提高,有利于学生的身心健康。
(6)教学内容的丰富性。网上的教学内容不仅有本校学科教师编制的CAI课件,而且有来自于不同类型,不同地区学校的课件内容,学生通过比较借鉴,选取那些内容结构组织严密的优秀网站或课件进行学习,从而提高单位时间内的学习效率。
(二)网络在线学习可以为教育带来以下好处:
1、教育信息的共享(资源增值)
2、不受时空限制(受教育的机会增多,学习更加方便,便于全民教育、终身教育的实现)
3、多媒体多感官刺激效果好
4、超级连接,沟通便捷,便于合作、协商、求助
二、论文综述
1、国外有关研究的综述;
国外关于基于网络的教学和学习的研究较早,并已取得诸多成果,如E―learning、Webquest、Web―based Inquiry(WBI)以及Online Project―based Learning(NetPBL)等诸多模式,许多西方国家的研究已走过试验阶段进入普及实施阶段。尤其是美国,已具有较好的应用网络的物质条件,网络对于教师和学生而言,唾手可得,几乎在每个教室都有。"无机不联"已是当今美国计算机使用情况的真实写照。据nces。ed。gov统计,仅在1994和1999年之间,(如96年秋美小学和初中的计算机互联网接入率就分别为42%和67%)普通学校的互联网接入率就从35%上升到98%。所以,计算机网络已成为教师和学生必不可少的工具。利用网络促进学生创造力和解决问题的能力是西方相关学者研究的重点,同时他们也将网络作为学科教学中不可缺少的工具,促进学生自主学习、合作学习以及挑战性的探究学习。
2、国内研究的综述;
随着新课程改革的开展以及对优质教育资源的需求,许多研究者已经意识到主题学习网站建设的重要性,针对主题学习网站进行了一系列实践探索和理论研究,并已取得初步成果。
3、本人对以上综述的评价;
归纳而言,西方对于基于主题的学习的实践和研究并不特意强调利用某一种工具或媒体(如网站),而着重于围绕主题培养学习者的多种能力。中国对主题的网站的学习的实践和研究与建构主义学习理论相配合,目的是发展学生的学习兴趣。
三、论文的理论依据、研究方法、研究内容
1、理论依据
1.静态网页制作技术。静态网页制作技术是一种通过HTML标记语言,按照一定的格式整合各种媒体,如图片、文字、声音等,结合Web服务器实现信息网络发布的技术。觉见的静态网页制作工具有Photoshop、Dreamweaver、Flash等。该主题学习网站静态网页的开发采用了Dreamweaver8网页制作工具,并运用了CSS技术和DIV技术。网站中"专题知识"、"课题研究"等部分就是应用静态网页制作技术来制作完成的。
2.动态网页发布技术。动态网页发布技术是指客户端与服务器端的一种交互技术。这种技术使得用户在网页中输入信息并提交以后,可以得到网站的及时反馈信息。常用的动态网页发布技术有:C#、JSP、PHP、ASP等。该主题学习网站采用了ASP。NET语言编写。
3.数据库技术。网站开发中,数据库技术主要来支持实现协作学习平台、专题研讨等动态网页部分数据的存取。该网站采用SQL数据库。整个网站是在WindowsXP系统下运行。
2、研究方法
1.资料收集。按照网站建设的具体要求,搜集网站所需素材和资料。
2.系统设计。系统设计是对网站的整体规划,主要包括界面风格设计、导航设计、数据库设计等。这是网站开发的基础。
(1)界面风格设计:确定网站的整体色调、界面形式、跳转或链接方式等;
(2)导航设计:这是网站开发中非常重要的一个环节。导航的设计要明确、简单、完整,只有这样,学习者在流星网站时,才能不迷航,才能轻松地在网站内寻找、浏览自己想要的资源,才能方便地应用网站进行研究性学习和协作交流。本丫的导航设计采用觉的按钮、菜单和结构图等导航方式,简单、明了、易用;
数据库设计:主要考虑动态生成协作学习模块和专题研讨模块的网页。由于网站数据关联的复杂性不高,所以该网站的数据库采用了免费的,但性能良好的SQL数据库系统。
3.编码实现。
(1)按照系统设计的内容,运用Dreamweaver开发网站的静态网页;
(2)使用SQL数据库系统建立网站所需的数据库;
(3)运用C#编写网站的动态网页发布程序。
3、研究内容基于知识管理理论,寻求学习资源管理,从而实现智能化管理和动态搜索功能。
四、研究条件和可能存在的问题
本次研究的论文为合作模式,因知识不足可能对某些方面有缺陷。
五、预期的结果
充分利用所学习的网络技术及网络营销知识制作出一个能让主题学习网站增加宣传轨道、打造主题学习网站形象、宣传主题学习网站产品
六、论文提纲
(一)前言
在教学过程中,如何有效地设计、开发与利用网上资源、如何有效地与学科教学整合、如何有效地评估教学效果等一系列问题,目前还没有得到很好的解决,网络教学的设计与评价就是其中的关键课题之一。全国教育科学"十五"规划教育部重点课题"网络教学的设计与评价研究"就是在这样的背景下产生的,而"网络教学设计"专题学习网站的建立就是这一课题的重要组成部分。该网站集学术性、创新性、指导性、服务性和交流性为一体,内容涵盖网络教学设计的方方面面,并且不断推出该领域最新的发展动态、高水平讲座和优秀网络教学设计案例等。
(二)提纲
主要展示了以下模块的大概内容,顶部是Flash小动画,图片展示,并有在线咨询等媒体内容,并且列出了公告,学习提示及将要介绍的三个模块的大概内容。
(2)走进课文
主要展示了关于《秦始皇陵》的一些课文历史意义等主要人物展开,主要依据教学大纲要求进行介绍,学习内容图文并茂、编排生动、突出重点。激发了学生的学习积极性,学生通过学习可以掌握《秦始皇陵》相关课文的主要内容
(3)秦始皇陵资源库
这部分是秦始皇陵扩展知识资源展示,主要从历史、地理、经济、文学、人文等学科进行扩展,分为秦朝文化、秦朝历史、秦朝军事、秦陵知识四部分。秦朝文化包含了描写秦朝的书法、皇帝制度等有关秦朝的传说;秦朝历史中学生可以领略秦朝风土人情、习俗、节庆;或许很多人更想去秦朝旅游,在旅游名胜通过大量视频和图片让学生全面的了解西安的秦始皇兵马俑…;秦朝军事主要介绍了秦朝的兵役制度,军队的构成等等内容;秦陵知识则介绍了秦俑的绘制等文化。
(4)欣赏园地
这部分主要是秦始皇陵图片和视频的欣赏。
(5)古往今来
这部分主要展示了发掘保护的过程和保护,以及秦始皇陵在历史的地位。未解之迷主要是写了兵马俑未解之迷以及陵圆修建了多少年等问题。游客眼中的秦兵马俑等部分
(6)交流讨论
有利于学生利用以掌握的知识进行讨论,并掌握不懂的知识。
(三)结论
七、论文写作进度安排
1、第一阶段填写开题报告
(1)确定主题,并和指导教师进行交流和沟通,填写开题报告。
(2)时间:2010―12―1至2011―12―15 2、第二阶段写作设计方案
(1)根据开题报告书写毕业设计论文。
(2)时间时间:2010―12―20至2011―2―00 3、第三阶段设计作品
4.15画出网站规划图
4.18―4.20搜集素材、制作站标
4.21―4.30设计导航并制作模版
5.1―5.10运用模板开始前台静态页面的制作
5.11―5.15网站测试并进行完善
时间:2011―2―1至2011―5―00 4、第四阶段答辩
时间:2011―5―00至2011―5―30
(1)会分析网站的特色。牢记建站意义,站点功能的介绍。借此实验来充分展现主题学习网站的优异性。
第三篇:网站设计开题报告
论文题目:网络游戏网站的设计与实现
一、立论依据(论文的研究意义、国内外研究现状分析)
网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。
网络游戏的起源可追溯到1969年的PLATO,到1972年PLATO的同事在线人数突破到1000人,到了20世纪八十年代末,由于国外计算机数量的增加,网游进入了高速发展时期,市场呈几何状上升。
而中国的网络游戏真正开始起步要从1999年说起,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏―《笑傲江湖之精忠报国》。
到2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。
2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。
2011年,中国网络游戏市场规模为468.5亿元,同比增长34.4%,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏为429.8亿元,同比增长33.0%;移动网游戏为38.7亿元,同比增长51.2%。
数据显示,网络游戏依然保持着超高的发展速度,而作为网络游戏的兄弟――网络游戏网站、论坛也犹如雨后春笋一样纷纷成立,所以,构建一个有特色的网络游戏网站就有了一种必要。
二、论文内容
1、研究目标、研究内容和拟解决的关键问题
网络游戏网站不是一个简单的网站,是有着自己特点的目标性网站,构建一个网站需要方案、技术和资源的支持。而一个完整的研究方案是要有明确的研究目标,而本论文的研究目标就是网络游戏网站的设计与实现。
其中技术支持包括:
(1)HTML的了解与应用。
(2)JSP的应用。
(3)数据库的构建。
(4)JSP与数据库的结合。
(5)JDK和Apache服务器
(6)数据库的设计,
(7)系统功能模块化。
(8)JAVA插件的编写和应用。
(9)Tomcat的安装和应用。
(10)配置ODBC数据源。
关键问题主要包括:
(1)要保证信息采集的真实性、实时性。
(2)信息分析的科学性。
(3)操作系统的选择、开发技术的选择、开发软件的选择以及模块化网站的方法等等。
2、拟采取的研究方法、技术路线、实验方案及可行性分析
通过大量的社会信息的收集和分析,整理出科学的论据及方案,查阅一定的文献书籍和搜索国内外各种关于网络游戏方面的年度报告,对数据进行分析,制定可行的实验方案,和技术路线,记录步骤和结果,以保证论文的科学性和实时性。
同时还必须要加强自身的科学技术修养,通过此次论文的编辑使自身的能力再度得到提升。
可行性分析:
(1)理论方面目前已经收集了大量的参考文献,这些文献覆盖了网站建站的技术及其应用, 包含了网络游戏网站在网络上的应用,网络游戏的发展历史等方方面,这些文献将会对本论文的研究提供极大的参考价值。
(2)目前网络游戏依然发展迅猛,前景不可估量,借此契机打造一个优秀的网络游戏网站、论坛成为可能。
(3)通过两年的计算机应用的学习,我也已经学习和使用了很多的软件,练就了相当的设计能力。
(4)有导师为该文的研究支持,并有从事研究的学术环境保证论文能够按目标进度进行。
三、 论文进度安排
第一阶段、20XX年X月X号―20XX年X月X号思考写作方向,选材
第二阶段、20XX年X月X号完成开题报告,交给指导老师
第三阶段、20XX年X月―20XX年XX月查找资料撰写论文
第四阶段。年月号在教师的指导下,进行论文设计
第五阶段。年月号装订成搞,送交指导老师批阅
第六阶段。年月号―上交论文