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第一篇:手游市场调查报告
手机游戏市场调查报告
一、国外手机游戏产业概况
(一)全球软件巨头争相开发手机游戏
(二)美国手机游戏商积极吸引新用户
(三)日韩手机游戏业务发展迅速
(四)欧洲手机游戏发展滞后的原因
二、中国手机游戏产业发展现状
(一)中国手机游戏业务日渐崛起
(二)中国手机游戏产业七大特征
(三)手机游戏成为中国移动通信热点
(四)手机游戏改变游戏人才需求格局
三、中国手机游戏业务收费模式分析
(一)手机游戏产业链及收费模式
(二)手机游戏收费模式效果分析
(三)手机网络游戏收费模式介绍
(四)中国手机游戏盈利模式不成熟
四、中国手机游戏产业存在的问题
(一)中国手机游戏存在的四大问题
(二)制约手机游戏发展的主要因素
(三)手机游戏发展面临的三道难关
(四)手机游戏开发商遭遇行业困境
五、中国手机游戏产业发展对策
(一)手机游戏发展需要更好的产业环境
(二)手机游戏发展需要规范的产业定位
(三)手机游戏发展需要建立法律法规制度
(四)中国手机游戏产业发展的建议
第二章、手机游戏市场消费者分析
一、使用手机游戏的消费者基本情况
(一)使用手机游戏的消费者性别分布
(二)使用手机游戏的消费者文化程度分布
(三)使用手机游戏的消费者收入水平分布
(四)使用手机游戏的消费者使用手机品牌分布
二、消费者对手机游戏的消费特征
(一)消费者对手机游戏的认知程度
(二)消费者使用手机游戏的行为特征
(三)消费者对手机游戏公司的偏好
三、消费者对手机游戏的付费意愿及推广手段分析
(一)消费者对手机游戏的付费心理价位分析
(二)消费者对手机游戏的付费方式选择分析
(三)消费者对手机游戏媒体的选择
(四)消费者对手机游戏促销的偏好
四、消费者对手机游戏的使用习惯和偏好
(一)消费者对单机手机游戏产品的使用习惯
(二)消费者对单机手机游戏产品的偏好
(三)消费者对网络手机游戏产品的使用习惯
(四)消费者对网络手机游戏产品的偏好
(五)消费者对网络手机游戏产品的满意度
第三章、中国手机游戏运营商及政策影响分析
一、中国移动
(一)中国移动推手三大势力暗战手机游戏
(二)中国移动开放手机游戏收费接口
(三)中国移动发力手机网游亟需优化盈利模式
二、中国联通
(一)中国联通联手魔龙出击手机游戏市场
(二)手机网络游戏业务成中国联通盈利新增点
(三)中国联通打造产业链挖掘手机游戏潜在客户
三、相关政策对手机游戏产业的影响
(一)中国现有数据业务资费及政策分析
(二)3G资费政策对手机游戏的影响
(三)手机游戏政策对运营商的影响
(四)中国移动对手机游戏的新政策
第四章、中国手机游戏重点企业介绍
一、北京数位红软件应用技术有限公司
(一)企业介绍
(二)数位红主要手机游戏介绍
(三)数位红背靠盛大图谋无线游戏
(四)数位红引领中国移动游戏市场
二、上海岩浆数码技术有限公司
(一)企业介绍
(二)岩浆数码推出国内首款JAVA体育游戏
(三)岩浆数码的转型之路及终端商业模式
(四)岩浆数码对手机游戏的战略品牌管理
三、联合众志软件(成都)有限公司
(一)企业介绍
(二)联合众志主要手机游戏介绍
(三)联合众志软件公司的技术优势
第五章、手机游戏投资分析及发展前景
一、手机游戏投资分析
(一)手机游戏具有良好的投资价值
(二)手机游戏存在的投资风险及防范
(三)手机网游有望成为投资热点
二、手机游戏产业的发展前景
(一)未来全球手机游戏市场规模将加大
(二)中国手机游戏市场规模将持续高速增长
(三)2010年中国手机游戏用户将创历史新高
1.1.用户玩过手机游戏的比例
本次调研中,受访者玩过手机游戏的比例有99.4%,没玩过手机游戏的比例只有0.6%.从问卷回答情况的来看,手机玩家俱乐部的用户绝大多数都曾玩过手机游戏.
1.2.用户使用手机网络游戏的比例
用户使用手机进行网络游戏的占33.5%,没玩过的占66.5%.用户使用手机进行网游的约占1/3.其中,男性用户进行手机网游的比例(34.8%)比女性用户(25.4%)略高.
1.3.用户玩手机游戏的频率
从用户玩手机游戏的频率来看,回答"不确定,有时间就玩"的占45.9%,其次为41.9%的用户"一天几次"玩手机游戏.手机游戏由于其良好的便携性,成为用户消磨时间的良好渠道,用户玩手机游戏的频率较高
1.4.用户玩手机游戏的单次持续时间
从用户玩手机游戏的单次持续时间来看,单次持续时间主要在半小时以下,占54.4%,半小时至一小时的占30.1%.受手机游戏相对短小精悍以及手机游戏操纵性差的影响,加之游戏中短消息,电话的干扰,单次手机游戏持续时间较短.
1.5.用户对单个手机游戏保持的热情度
用户对单个手机的热情度保持时间相对较低,能够对单个游戏保持三个月以上热情度的用户占手机游戏用户的极少数,手机游戏厂商面临严峻挑战;有57.0%的用户回答"不一定,看游戏是否有吸引力",多数用户持观望状态,手机游戏尚待精品推出.
2.用户对手机游戏的使用习惯情况
用户玩手机游戏的时间主要集中在晚上和中午两个时间段,那两段时间用户相对闲暇,玩手机游戏者相对集中.
家里成为用户玩手机的首选地,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于打发零碎时间,这也是手机游戏单次持续时间较短的原因.
网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广收效甚微.
2.1.用户玩手机游戏的时间
用户玩手机游戏的时间以晚上和中午两个时间段居多,那两段时间用户相对闲暇,手机游戏成为用户休闲的项目.
2.2.用户玩手机游戏的地点
用户玩手机的首选地为家里,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场
所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于消磨时间.
2.3.用户了解手机游戏的主要途径
网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广效果较小.
3.用户对手机游戏的喜好情况
本次调研显示,喜欢单机游戏的受访者占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和并不突出的娱乐性,依然有较多用户偏向单机游戏模式.从用户对现有手机游戏的满意率来看,满意率仅为50%,用户对手机游戏满意度偏低.
从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏.
从用户最喜爱的手机网游来看,游戏"三界传说"受选率为46.6%,排名领先;"战国","神役","移动玩家"受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出
从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广.
从用户对单个手机游戏的关注点来看,"游戏可玩性"最受用户重视,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型.
从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出
4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善.
近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右.
用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛.
3.1.用户喜欢的手机游戏模式
从用户喜欢的手机游戏模式来看,喜欢单机游戏的占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和较高的资费,依然有较多用户偏向单机游戏模式;在手机网络及娱乐性没有重大改善的情况下,单机游戏还存在较大机会.
3.2.用户对现有手机游戏的满意度
从用户对现有手机游戏的满意度来看,用户满意率不到50%,满意度较低;这也是用户对手机游戏保持热情时间短的原因.
3.3.用户喜欢的手机游戏类型
从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出
精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏.
3.4.用户最喜爱的手机网游
从用户最喜爱的手机网游来看,"三界传说"受选率为46.6%,排名领先;"战国","神役","移动玩家"受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出.
3.5.用户最喜欢的手机网游题材
从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广,网络手机游戏开发应侧重这些题材.
3.6.用户对手机游戏的关注点
从用户对单个手机游戏的关注点来看,游戏可玩性成为用户最重要的关注点,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型.
3.7.现有手机游戏急需改善方面
从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出
4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善.
3.8.用户对游戏类网站的信息或服务需求
近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右.从游戏类网站的信息或服务需求方面,游戏类网站应在提供游戏下载方面做足功夫.
3.9.用户对游戏类网站的改进要求
用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛.
4.用户对手机游戏的付费意愿
大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高.
从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相当乐观.
用户可接受的手机网游包月费用在5-10元的占66.7%;11-15元的占18.5%;15-20元的占12.8%.超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿较高的30%用户身上.
从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高,其次为游戏点卡,银行卡网上充值,声讯电话的接受度最低.
4.1.用户可接受的单次下载手机游戏费用
大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高.
4.2.用户每月手机游戏花费情况
从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相对乐观.
4.3.用户能接受的手机网游包月费用
超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿相对较高的30%用户身上.
4.4.用户愿意尝试的手机游戏付费方式
从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高;移动短信可以作为手机游戏的主流付费方式.
4.5.用户对游戏性手机产品的购买意愿
从用户对游戏性手机产品的购买意愿来看,表示愿意的占73.2%,表示不愿意的占26.8%;在基本不考虑手机价格和外形的情况下,用户对游戏性手机产品接受度较高.
5.手机游戏用户的基本情况
本次调研,受访者性别男性占86.0%,女性占14.0%;未婚者为86.1%,已婚者为13.9%.
从受访者年龄分布来看,最主要为19-22岁,占40.0%;其次为23-25岁,占31.5%,再次为26-30岁,占15.8%.从手机游戏用户的年龄来看,手机游戏的主力是在校大学生和年轻人为主.
从手机游戏用户的手机品牌来看,以诺基亚一枝独秀,占46.7%,接近一半;索尼爱立信(15.2%),摩托罗拉(11.3%),三星(8.5%)占据一定用户市场,用户使用其他手机品牌用户较少.其中,诺基亚N-Gage QD该款手机型号使用人数最多.
5.1.手机游戏用户的性别和婚姻情况
本次受访者性别男性为86.0%,女性为14.0%;未婚者为86.1%,已婚者为13.9%.
5.2.手机游戏用户的年龄分布
从受访者年龄分布来看,最主要为19-22岁,占40.0%;其次为23-25岁,占31.5%,再次为26-30岁,占15.8%.从手机游戏用户的年龄来看,手机游戏的主力是年轻人/在校大学生为主.
5.3.手机游戏用户的手机品牌和型号
从手机游戏用户的手机品牌来看,以诺基亚一枝独秀,占46.7%,接近一半;索尼爱立信(15.2%),摩托罗拉(11.3%),三星(8.5%)占据一定用户市场,用户使用其他手机品牌的较少。
第六章、对所开发的游戏的分析
1,射击游戏的特点:
(1) 操作略复杂
设计游戏的操作略微有些复杂,游戏者通常需要两只手同时操作,一只手控制飞机的移动,另一只手则控制开火等操作。
(2) 节奏较快
在射击游戏中,稍不留神,游戏者就可能被敌人摧毁。游戏者需要集中注
意力,在快节奏中完成任务。
(3) 场面惊险刺激
射击游戏中,往往有逼真的爆炸场面,使得整个游戏画面显得惊险刺激
(4) 画面卷动
射击游戏的画面通常是不断卷动的,而且这种卷动往往是系统自动控制
的。画面的卷动使游戏场景不断向前拖进,不断出先新的敌机,旧敌机也不断消 失。
2,射击游戏的用户群
射击游戏用户群往往具有以下特点:
(1) 他们喜欢挑战,喜欢寻求惊险与刺激。
(2) 他们可能是飞机迷或者坦克迷。
(3) 他们可能喜欢战争题材的电影。
结论:1,用户玩手机游戏的时间以晚上和中午两个时间段居多,那两段时间用户
相对闲暇,手机游戏成为用户休闲的项目。
2,从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率最高。
3,从用户对单个手机游戏的关注点来看,"游戏可玩性"最受用户重视,。 4,从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10
元以下。
5,从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高;移动短信可以作为手机游戏的主流付费方式.
2009-6-18
第二篇:大学生手游市场调查报告
大学生手游市场调查报告范本
在20xx年,随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善的产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上,实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏的商业价值。而大学生作为最具潜力的消费群体,其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未来的发展趋势具有重大影响。
下面我们来看一下大学生用户群体的对于手游的一些相关调查:
一、大学生群体每天大概有多少时间花在手机上
二、大学生群体常用的手机上网方式
三、大学生群体对手机游戏的了解如何
四、大学生群体觉得会影响选择手机游戏的因素
我们可以了解到人们主要通过同学朋友介绍和网络来接触手机游戏,几乎没有调查者通过传统的方式(纸质游戏报刊和电子游戏报刊)来获取手机游戏信息。
五、大学生群体玩手游的最初目的
无论花费多少时间在手机游戏上,被调查者玩手机游戏的原因主要都是消磨时间和排解压力以及体验游戏的乐趣。 大学生课余时间多,很多学生玩手机游戏,说明高校手机游戏市场还有很大的挖掘空间。开发商应参照其他手机游戏,着手于易上手,消磨时间类的手机游戏。
六、大学生群体更愿意玩怎么样的手机游戏
接近一半多的人选择玩游戏的主要原因是为了消磨时间,其次是排解压力和、体验游戏的乐趣。
七、大学生群体在手游戏投入金钱
八、大学生群体希望未来的手机游戏是什么形式的
【总结】
根据这份调查我们可以看出学生用户普遍使用的频率非常之高,在使用的手机系统中andiord最普遍的,其次是非智能手机系统,这提示开发商有选择、有重点的进行不同手机平台开发游戏。
他们对产品的质量、第一眼感觉以及对于他人的推荐来选择一款以产品,而在学生用户的消费观念基本上是因为同学付费了自己也要付费,而且要跟对方付同样的额度,这点说明学生用户的攀比心理比较强烈。其实无论他们的`生活费是多少,绝大部分的人都不愿意为玩手机游戏而付费免费的手机游戏会更受大学生的欢迎。但开发商不能放松游戏的质量,因为大学生毕业后是潜在付费的消费者,有长远目光的企业在此时更应注重游戏的质量。为今后企业的发展奠定基础。
这类用户群体对于有趣的游戏的喜爱程度会比较高,而且在选择一款手机游戏是很多人最看重的是游戏的玩法,其次关注的是游戏的画面、色彩、音质效果,而只有极少数的人看重游戏的人物角色。从这三点可以看出,一款手机游戏想要出众除了要有引人入胜的故事情节,优质的感官效果之外还要具备具有挑战性和吸引人的玩法。
大部分大学生玩游戏的原因主要是消磨时间,其次是排解压力,大学生课余时间多,并且约有90%多学生玩手机游戏,说明高校手机游戏市场还有很大的挖掘空间。开发商应参照其他手机游戏,着手于易上手,消磨时间类的手机游戏。
第三篇:手游用户调查分析报告
手游用户调查分析报告
随着智能手机技术的发展进步,人们使用手机也开始进行着各种各样的娱乐休闲活动,这也促使了手机游戏简称手游的出现和快速发展,而且近年来,随着“二次元”文化的发展壮大,手游已经成为各大网络公司重要的盈利市场之一。在经过了2013年的高速增长之后,目前国内以手机游戏为主的移动游戏市场已经进入发展相对平稳的成熟期,用户规模和使用率呈稳定增长趋势。CNNIC第36次《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截至2015年6月,我国使用手机上网玩游戏的用户规模达到2.67亿,较去年底增长了1876万,占整体手机网民的45%。随着《王者荣耀》、《奇迹暖暖》、《天天酷跑》、《阴阳师》等手游在应用市场的火爆,越来越多的网络公司将手游作为其未来发展的重要方向之一。手游玩家千千万万,偏好各不相同,想要更好地发展自己公司的手游,就需要对玩家的偏好进行调查,以把握游戏开发的方向和环节。基于以上目的,设计了这份问卷。
问卷首先将用户人群进行细分,从性别、年龄、职业及收入(生活费)入手,以便于之后对不同人群的交叉分析。另外,问卷问题还涉及下载平台、消费意愿、游戏推广及用户体验等多种类型,以满足调查需要,获得更加具体的数据,做出更好改进。
问卷于2016年12月5日设计完成,于当天通过分享到朋友圈、空间、QQ群等渠道进行回收。截止12月8日,问卷总计浏览量63次,有效回收量37份,回收率58%。其中,QQ移动端回收的问卷占比97.3%,未知占比2.8%。
一、问卷分析
根据问卷回答情况,大体可以做出以下分析。
1.20岁及以下的年轻人玩手游居多,其中以休闲类、音乐类和游戏扮演类最受欢迎;21-25岁的青年人更偏爱角色扮演类和休闲类游戏。总的来说,现阶段角色扮演类和休闲类游戏较受欢迎,游戏公司可在开发此类游戏上投入更多精力。 角色扮演
占比
8.1% 卡牌类
占比
10.8% 动作格斗
占比
13.5% 战争策略
占比
5.4% 模拟经营
占比
0% 体育竞技
占比
5.4% 音乐类
占比
8.1% 塔防类
占比
2.7% 休闲类
占比
29.7% 其他
占比
16.2%
2.用户下载游戏大多通过手机自带下载中心及游戏官网,其次下载平台分别为APP?STORE、应用宝和百度搜索。因此,游戏公司可着重提高手机自带下载中心与APP?STORE中游戏的更新效率,及在以上使用频率较高的平台上投放更多广告,以吸引更多用户下载。 游戏官网下载
占比
35.1% 手机自带下载中心
占比
59.5% 应用宝
占比
29.7% 百度搜索
占比
24.3% App Store
占比
10.8% 豌豆荚
占比
2.7% 其他
占比
2.7%
3.32.4%的用户每天玩手游时间不足一小时,27.0%的用户则在1-2个小时。用户每日花费在手游上的时间不长,这就要求游戏公司在开发游戏项目时,着重考虑它的升级速度与有趣度等因素,尽力留住用户,使用户获得更好的体验 1小时以内 占比 32.4% 1-2小时
占比
27% 2-3小时
占比 13.5% 3-5小时
占比 13.5% 5小时以上 占比 13.5%
二、总结? 本次调查结果显示,虽然手游市场大热,但仍有许多不足,有待游戏公司提高。用户对于手游的热度依然很高,因此手游市场今后仍会成为大热的发展方向。? 但这次调查统计的不足也非常明显。由于问卷发放分享链接很大一部分在空间、QQ群、朋友圈等,导致参与调查的用户绝大多数从事行业都是传媒或网络,年龄区间也非常不均衡,大部分都集中在20岁以下。这些因素严重影响了调查结果的客观性。下次调查时,应在多个平台投放问卷链接,争取做到用户特质均衡,获得更客观的数据,以便做进一步分析。