大学生手游调查报告(推荐6篇)

时间:2022-07-31 02:04:31 作者:网友上传 字数:14915字

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第一篇:大学生手游市场调查报告

在2014年,随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善的产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上,实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏的商业价值。而大学生作为最具潜力的消费群体,其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未来的发展趋势具有重大影响。

下面我们来看一下大学生用户群体的对于手游的一些相关调查:

一、大学生群体每天大概有多少时间花在手机上

二、大学生群体常用的手机上网方式

三、大学生群体对手机游戏的了解如何

四、大学生群体觉得会影响选择手机游戏的因素

我们可以了解到人们主要通过同学朋友介绍和网络来接触手机游戏,几乎没有调查者通过传统的方式(纸质游戏报刊和电子游戏报刊)来获取手机游戏信息。

五、大学生群体玩手游的最初目的

无论花费多少时间在手机游戏上,被调查者玩手机游戏的原因主要都是消磨时间和排解压力以及体验游戏的乐趣。 大学生课余时间多,很多学生玩手机游戏,说明高校手机游戏市场还有很大的挖掘空间。开发商应参照其他手机游戏,着手于易上手,消磨时间类的手机游戏。

六、大学生群体更愿意玩怎么样的手机游戏

接近一半多的人选择玩游戏的主要原因是为了消磨时间,其次是排解压力和、体验游戏的乐趣。

七、大学生群体在手游戏投入金钱

八、大学生群体希望未来的手机游戏是什么形式的

【总结】

根据这份调查我们可以看出学生用户普遍使用的频率非常之高,在使用的手机系统中andiord最普遍的,其次是非智能手机系统,这提示开发商有选择、有重点的进行不同手机平台开发游戏。

他们对产品的质量、第一眼感觉以及对于他人的推荐来选择一款以产品,而在学生用户的消费观念基本上是因为同学付费了自己也要付费,而且要跟对方付同样的额度,这点说明学生用户的攀比心理比较强烈。其实无论他们的生活费是多少,绝大部分的人都不愿意为玩手机游戏而付费免费的手机游戏会更受大学生的欢迎。但开发商不能放松游戏的质量,因为大学生毕业后是潜在付费的消费者,有长远目光的企业在此时更应注重游戏的质量。为今后企业的发展奠定基础。

这类用户群体对于有趣的游戏的喜爱程度会比较高,而且在选择一款手机游戏是很多人最看重的是游戏的玩法,其次关注的是游戏的画面、色彩、音质效果,而只有极少数的人看重游戏的人物角色。从这三点可以看出,一款手机游戏想要出众除了要有引人入胜的故事情节,优质的感官效果之外还要具备具有挑战性和吸引人的玩法。

大部分大学生玩游戏的原因主要是消磨时间,其次是排解压力,大学生课余时间多,并且约有90%多学生玩手机游戏,说明高校手机游戏市场还有很大的挖掘空间。开发商应参照其他手机游戏,着手于易上手,消磨时间类的手机游戏。

第二篇:手游用户调查分析报告

手游用户调查分析报告

随着智能手机技术的发展进步,人们使用手机也开始进行着各种各样的娱乐休闲活动,这也促使了手机游戏简称手游的出现和快速发展,而且近年来,随着“二次元”文化的发展壮大,手游已经成为各大网络公司重要的盈利市场之一。在经过了2013年的高速增长之后,目前国内以手机游戏为主的移动游戏市场已经进入发展相对平稳的成熟期,用户规模和使用率呈稳定增长趋势。CNNIC第36次《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截至2015年6月,我国使用手机上网玩游戏的用户规模达到2.67亿,较去年底增长了1876万,占整体手机网民的45%。随着《王者荣耀》、《奇迹暖暖》、《天天酷跑》、《阴阳师》等手游在应用市场的火爆,越来越多的网络公司将手游作为其未来发展的重要方向之一。手游玩家千千万万,偏好各不相同,想要更好地发展自己公司的手游,就需要对玩家的偏好进行调查,以把握游戏开发的方向和环节。基于以上目的,设计了这份问卷。

问卷首先将用户人群进行细分,从性别、年龄、职业及收入(生活费)入手,以便于之后对不同人群的交叉分析。另外,问卷问题还涉及下载平台、消费意愿、游戏推广及用户体验等多种类型,以满足调查需要,获得更加具体的数据,做出更好改进。

问卷于2016年12月5日设计完成,于当天通过分享到朋友圈、空间、QQ群等渠道进行回收。截止12月8日,问卷总计浏览量63次,有效回收量37份,回收率58%。其中,QQ移动端回收的问卷占比97.3%,未知占比2.8%。

一、问卷分析

根据问卷回答情况,大体可以做出以下分析。

1.20岁及以下的年轻人玩手游居多,其中以休闲类、音乐类和游戏扮演类最受欢迎;21-25岁的青年人更偏爱角色扮演类和休闲类游戏。总的来说,现阶段角色扮演类和休闲类游戏较受欢迎,游戏公司可在开发此类游戏上投入更多精力。 角色扮演

占比

8.1% 卡牌类

占比

10.8% 动作格斗

占比

13.5% 战争策略

占比

5.4% 模拟经营

占比

0% 体育竞技

占比

5.4% 音乐类

占比

8.1% 塔防类

占比

2.7% 休闲类

占比

29.7% 其他

占比

16.2%

2.用户下载游戏大多通过手机自带下载中心及游戏官网,其次下载平台分别为APP?STORE、应用宝和百度搜索。因此,游戏公司可着重提高手机自带下载中心与APP?STORE中游戏的更新效率,及在以上使用频率较高的平台上投放更多广告,以吸引更多用户下载。 游戏官网下载

占比

35.1% 手机自带下载中心

占比

59.5% 应用宝

占比

29.7% 百度搜索

占比

24.3% App Store

占比

10.8% 豌豆荚

占比

2.7% 其他

占比

2.7%

3.32.4%的用户每天玩手游时间不足一小时,27.0%的用户则在1-2个小时。用户每日花费在手游上的时间不长,这就要求游戏公司在开发游戏项目时,着重考虑它的升级速度与有趣度等因素,尽力留住用户,使用户获得更好的体验 1小时以内 占比 32.4% 1-2小时

占比

27% 2-3小时

占比 13.5% 3-5小时

占比 13.5% 5小时以上 占比 13.5%

二、总结? 本次调查结果显示,虽然手游市场大热,但仍有许多不足,有待游戏公司提高。用户对于手游的热度依然很高,因此手游市场今后仍会成为大热的发展方向。? 但这次调查统计的不足也非常明显。由于问卷发放分享链接很大一部分在空间、QQ群、朋友圈等,导致参与调查的用户绝大多数从事行业都是传媒或网络,年龄区间也非常不均衡,大部分都集中在20岁以下。这些因素严重影响了调查结果的客观性。下次调查时,应在多个平台投放问卷链接,争取做到用户特质均衡,获得更客观的数据,以便做进一步分析。

第三篇:大学生消费调查报告手写资料

大学生消费调查报告

二.调查背景:随着我国经济的进一步发展,作为社会特殊消费的大学生的消费观呈现出多种的特点,这些特点不仅是其世界观的反映。而且对世界观的形成和发挥起着重要的反作用,同时也在一定程度上影响着我国经济社会的发展。因此,关注大学生消费状况,把握我大学生消费的特征和行为导向,培养并不断提升大学生的“财商”,在当前社会便成为我们每个大学生应面对的课题。

调查目的:通过调查以帮助当代大学生了解自身的消费状况,从而有助于大家树立正确健康合理的消费观,促进自身全面发展。

三.调查内容:

调查主题:大学生消费

主要调查内容:1.每月的生活费2.每月的生活费来源于哪个方面3.拿到一个学期的生活费时,你基本上会有怎样的安排4.每月的消费一般用于哪些方面5.目前拥有一下哪些电子产品6.对你的支出有没有记账的习惯7.就整体状况而言,您如何看待周边同学的消费状况等等.

调研对象的选举:主要包括科技学院机电教学部大一新生,大二及大三学生。另外还有科技学院其他专业的部分学生.

调研时间:2010年10月25日

调研地点:学生宿舍与自习教室

四:调查方法

1.通过问卷调查的形式了解大学生消费状况。

2.上网收集调查资料。

3.将收回的问卷用表格的形式统计出来,直观的表达大学生消费状况

七:局限性

在湖南工业大学校园里进行的调查,没有面向各个大学的同学,调查范围的局限性;调查的对象面向大部分教学部的学生,但没有覆盖所有教学部;调查对象的数量不是很多,影响统计和分析;调查对象面向大

一、大

二、大三的学生,没有覆盖整个年级的学生,调查不全面。

八.调研感想和收获:

一个人的很多习惯都养成于青少年时期,从一个学生对待零用钱的态度,就能折射出将来当家理财的点点滴滴:一个从小克勤克俭的孩子,长大后花钱自不会大手大脚:小时候“要风得风,要雨有雨”,让他感到钱来得很容易,长大后一不留神,就会犯下难以弥补的错误。通过这一次的调查,我深刻地理解了大学生理财的必要性和重要性,自己也得到了这方面的许多知识。观念不是一成不变的,它会在我们的行为中慢慢改变,而行为又会反过来影响人们的观念。消费它既受内在因素的影响,也受外来事物的影响,我们应该用一种发展的眼光来看待。勤俭节约和储蓄行为是个良好现象,我们应对此加以鼓励和正确实行,使我们养成善理财的好习惯。

第四篇:中国大学生网游市场调查报告完整

市场调查报告

题目:

报告类型:

班级:

调查人员:

学号: 中国大学生网游调查报告 ____调查报告___ ___物 流 101704_ ___ 杨铎,程 乐 天_ 20122170405,20122170401

2013年10月30日

大学生网游市场调查报告

一、大学生玩网游的情况介绍

近些年随着互联网科技的不断创新和发展,网络游戏也成为一个热门行业,获得了高速的发展,因此有越来越多的网民关注它。网络游戏是一个巨大的市场,以一个全新互联网休闲娱乐方式存在,让很多宅男宅女们多了一个宅的理由,网络游戏在中国越来越被看好,有很大的发展空间。

针对玩网游的人越来越多情况,我们小组针对当代大学生喜爱网游的情况以及造成此种情况的原因作了一次市场调查。本次调查的主要目的是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

通过调查可以发现,网络游戏在大学生中间有着较高的流行程度与传播广度,绝多数被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。绝大部分人“有时”会玩网络游戏,而也有较少的一部分人是“经常”玩,也就是说有部分人是沉迷于网络游戏当中的。

有学者认为,网络成瘾是由于重复地使用网络而导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并且带来难以抗拒的再度使用欲望,同时对上网带来的快感一直有生理及心理依赖。也就是说,因为网络的许多特质带给使用者许多快感,同时又因很容易重复获得这些愉悦的体验,使用者便在享受这些快感时渐渐失去了时间感,一方面逐渐对网络产生依赖,另一方面导致沉迷和上瘾。

大学生网络成瘾的原因包括主观和客观两方面的原因。在主观方面,网络能满足大学生情感、好胜心理和求知欲望的需要,网络游戏本身的趣味性、智力性、互动性和挑战性吸引了大学生的积极参与,游戏的层层升级,满足了他们的竞争心理、渴求刺激、宣泄情绪和获得成就的需要;在客观方面,大学生面临巨大的压力,通过网络游戏来减轻压力。通过调查我们可以知道生活上的压力、感情上的挫折以及即将步入社会的就业压力等等都是让大学生喜爱网络游戏的原因。

二、调查报告一些问题形式

1.是否玩网游( )

A是 B否

2.性别(

A男B女

3.所在的年级( )

A大一B大二C大三D大四

4.为什么不玩网游( )

A 没兴趣B 影响学习C 花费时间精力D其他

5.每天玩游戏平均( )小时

A 0-2 B 2-4 C 4-8D 8小时以上

6.每月玩游戏的的费用为( )元

A 0-20B 20-40C 40-100D 100以上

7玩游戏的主要费用来源( )

A 父母提供B 打工挣得C 其它来源

8.你觉得网游最吸引你的是什么( )

A 画面精美B过关或升级时的成就感C身边有同学或朋友在玩 D角色扮演,如当队长、帮主的控制欲等E赚钱F其它

9.您玩游戏的类型主要为( )

A竞技类B策略类C动作类D冒险类E休闲类F其它

10.是否通宵玩游戏,频率是多少次/周( )

A 0-2B 2-4C 4-5D 5-7

11.您感觉你玩游戏哪个时间段比较多点( )

A早上B中午C下午D晚上

12.您为了玩游戏逃过课吗?( )

A没有B经常逃C偶而

13.网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?( )

A完全同意B基本同意C部分同意D不同意

14.当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?( )

A经常B有时C很少

15.你觉得让你最不能戒掉网游的原因是什么?( )

A在游戏中已经取得的等级和地位B游戏中和好友之间的交情C身边有同学或朋友在玩D放松心情和发泄烦恼的渠道E赚钱F其它

三、调查问卷的问题分析

经过调查分析,中国大学生中有超过百分之五十的玩网游,其中53.34%男生,女生占13.27%,玩网游最多的为大一大二的大学生,大一新生玩网游的占60.56%,大二的占48.22%,大三大四的很少,针对不玩的原因中没有兴趣的占19.14%,百分之65.47%的大学生玩网游的还是有兴趣的,每天玩游戏的一般在2-4这个时间段的最多,每月玩游戏费用的百分之八十的大学生花费在20-60元这个区域,其中大多数人游戏费用是父母提供的,39.21%学生认为玩游戏最吸引的是游戏画面,68.34%认为是过关或者升级时候的成就感,28.56%的学生认为是角色扮演,剩下的原因学生很少了;大多数大学生玩游戏一天平均两个小时,游戏类型主要为竞技类和动作类的,每周通宵的次数在0-2之间的有90.46%,特别是晚上时候玩的的大学生在百分之九十以上,很多学生只是偶尔逃课去玩游戏,不到1.24%学生逃课去玩网游。百分之九十九以上的大学生完全认为玩网络游戏是生活放松的方式,对智力的挑战,可以学习知识,只有很少的学生不同意此看法的;当生活遇到挫折,情感出现问题时候80.56%的大学生有时还是去玩下网游发泄一下的;最后不能戒掉网瘾的学生中有43.46%的因为在游戏中已经取得的等级和地位,50.37%的认为因为放松心情和发泄烦恼的渠道,其它原因都不到百分之十„„综上大学生玩网游也是一个市场,但是要严格控制自己玩游戏时间,掌握好分寸。

四、总结

通过对大学生网络游戏的问卷调查,我们对大学生网络游戏市场有了一定的

了解。总体来说大学生玩网络游戏是较为普遍的,其中大部分玩家是男生,也有一小部分的女生。大学生玩游戏的原因各不相同,其中最多的是由于从高中毕业后,大学的生活较为安逸,很多学生“失去了目标,不知道干什么”。因此通过玩游戏来打发时间,而目前许多游戏的通过不断做任务,打怪而升级或获得装备、经验的模式能很好的吸引许多玩家,通过这些他们能获得一种“满足感、成就感”。也有的同学是因为经同学介绍而开始接触游戏的,之后便沉浸其中不能自拔。经过调查,有很多大学生玩家曾经在游戏上有过额外金钱支出,而支出的金额普遍在每月100元以下,大学生大多没有经济来源,因此他们花在游戏上的钱基本是从父母给的生活费中支出的,玩家也承认这是他们能够承担的最高限额。本次调查的另一个重点是大学生玩游戏的时间,从调查报告的数据分析得出,每天玩游戏0—2小时的学生占23.43,而2—4小时的占57.88,四小时及以上的占18.67.可以看出,每天玩游戏2小时以上的人较多,也存在每天4小时以上的玩家。57.13的人认为玩游戏影响了正常的生活学习,而较长时间的游戏也对许多学生的身体造成了影响。

五、针对大学生玩网络游戏的一些建议

1、对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动。

2、形成自己的一套相对有规律的生活节奏,养成良好的作息习惯,要求自己在正事都办完的情况下才玩游戏。建议玩游戏之前想好本次你有多长的时间玩游戏,最好提前设好闹钟以便提醒自己。

3、建议同学们能够培养广泛健康的兴趣爱好,多多参与学院的社团、文化活动;同时在学校的时候能够多针对专业进行实践,为以后进入社会参加工作积累宝贵的经验。

4、在生活、感情、学习工作中遇到了压力的时候,能够找到一个合适的发泄和缓解压力的方式,例如写日记、听音乐、打球等等。

总的来说本次调研基本达到了调研目的,取得了一定成绩,基本上了解到大

学生对待电脑游戏的态度,以及大学生喜爱网络游戏的主要原因。根据数据所反映出的问题提出了一些相对应的建议,但因为调研范围的局限性和问卷的缺陷性,我们所得到的结论以及建议存在客观上的误差。就问卷而言,设计的问题还难以全面地反映出全体玩游戏者的心理因素、动机、行为特征等情况;另一方面,分析问题的思路还不够清晰具体。希望老师能批评指正,我将在以后的市场调查中吸取经验与教训,争取做出更好的成绩。

第五篇:大学生与网游调查报告

大学生与网游调查报告

为了解网络游戏对大学生所带来的影响,本学期,我就玩网络游戏的人数、原因、对玩家的影响以及对网络游戏的态度和建议,在理工大学的三十余名大学生中进行问卷调查,同时在网上对部分网友进行网络问卷调查。结果如下:

一.大学生玩网络游戏的人数及程度

据调查,几乎99%玩电子游戏,其中约40%的同学玩网络游戏。在玩网络游戏的同学中,长期玩网游的约占60%,30%的同学不定期的网游,只有极少数同学只是玩过网游而已。从玩家的性别差距来看,女同学所占的比例要远远小于男同学。而且值得注意的是,玩家在班中所占比例大的班往往是理工科班,文科班仅有少数或者根本没有人玩。

二.大学生玩网络游戏的原因

对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。

部分同学认为是由于高考成功带来的喜悦而冲昏了头脑,使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心。

有些同学认为大学生玩网络游戏与大学相对松散的管理模式有关。他们认为由于大学管理制度相对松散,更侧重于大学生的自我约束和管理,对于那些自我控制能力较差的同学而言,无疑是多了许多的自由空间。

多数人认为,对网络游戏的热衷完全是出于对现实生活的不满和对压力的逃避。这些人认为,大学生活与自己理想中的不同而感到不

满,有些是因为高考不理想没进入心目中的大学而自暴自弃,哟写是男女朋友关系处理不当,有些是由于家庭及就业问题压力过大。由于不能正确地处理好这些问题,令自己以积极的心态来面对现实和压力,出于一种逃避的心理,他们就将时间和精力投注于网游之中。

与此同时,大多数的同学认为玩网络游戏可以给他们带来一种精神上的满足,这种感受让他们沉迷于网络游戏,长期乐此不疲。在网游中他们可以有一种匿名的安全感,而且少了许多外界的约束。同时他们可以大胆的去竞争去冒险,并且没有危险。

另外,网络游戏自身情节丰富多彩,引人入胜,这个特点也是使许多人长期迷恋于网络游戏的原因之一。

三.网络游戏给大学生带来的影响

调查中,每个同学都承认网络游戏在不同程度上影响到了大学生的学习、身体健康、心理健康以及将来他们对社会责任的承担能力。

在学习方面,有超过一半的同学认为玩网络游戏使他们学习成绩下降,甚至未出现不及格现象。有将近十分之一同学提出班中沉溺于网络游戏的同学中有人被退学。还有个别同学被要求退党。

在身体健康方面,有一些同学提到,由于玩家一旦沉溺于游戏,往往会接连几个小时甚至更长的时间坐在电脑跟前,最终影响到身体健康。其表现主要在于视力的下降和体质的下降,严重者甚至虚脱。在心理健康方面,可以说网络游戏给大学生所带来的负面影响要远大于对身体的影响。

在精神方面 ,有同学提出,由于网络游戏中有暴力游戏,玩家

在游戏中可以依据自己的喜好随意杀人和踢人,无形中增强了这些同学的暴力倾向。部分同学认为,一些同学因为长期沉溺于网络游戏中和现实世界产生了隔阂,对于人际关系的处理等问题显出了明显的不足。

最后,在物质方面,还有同学提出,由于玩网络游戏需要投入一定的金钱,尤其是对于那些新手而言,技术不熟练会导致他们要花费较多的钱来提高自己的装备。而大学生的钱主要来源于家里,这势必给那些经济条件不太宽裕的家庭增加了一些负担。

四.大学生对网络游戏的态度和建议

网络游戏给大学生的各方面带来了很大的影响,但在对网络游戏的态度上,大多数人持一种客观的态度。

仅有3.2%的同学提出应当禁止网络游戏。

有29%的同学认为虽然网络游戏可以给大学生带来很多负面影响,但它也可以带来很多积极的作用,例如记忆力的加强,反应力的锻炼,团队精神的培养,学习压力的缓解,等等。而且,网络游戏的发展在增加我国的经济收入和扩大对国际网络游戏市场的占据方面也有着积极的作用。因此,对于网络游戏不能完全反对,而应当考虑怎样进行规范,抑制其消极的一面,发挥其积极的一面。

在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议。

有25.8%的同学提出应当对网络游戏这个产业进行规制。其中,

3.2%的同学提出以平等和公正的原则对网络游戏进行管理,有22.6%

的同学提出应当进行立法来规范网络游戏,如对暴力和色情游戏进行禁止,尽快建立游戏分级制度和登记制度,开展反外挂行动,等等。有6.5%的同学提出,应当设立相关制度对玩家的资格进行限制。还有35.5%的同学提出应当从社会、家庭、学校等方面加强对学生的教育。但不能只是简单的说教,而应当多和学生交流,了解他们的内心世界,知道他们的心理需求,多做疏导工作,帮助大学生认清现实和虚幻,增强他们的自控力,树立健康的人生观,价值观,激发他们的求真务实精神。最后,还有3.2%的同学建议,应当提供更加健康的娱乐方式来替代网络游戏,适应大学生的身体和心理上的特点。学校的学生管理工作者认为,在理工大学,学生的学习任务相对于其他院校要重,学校的生源素质较好,再加上校方为了预防网络游戏恶性影响的出现,采取了一些积极措施(如一年级学生不得配备电脑、上网限时等),这些措施均发挥了一定的作用,因此,虽然我校实际玩网络游戏的比例较高,但沉溺其中的人数并不是很多。至于网络游戏的影响,有积极的一面,也有消极的一面。其积极作用包括学生团队精神的培养,压力的缓解,生活方式的改变等。消极作用包括学习成绩的下滑,心理问题的增多,人情关系的淡漠等等。但总的说来,我校学生在这一方面的情况较好。

至于对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对学生进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

附录:调查问卷

关于大学生与网络游戏的调查问卷

您好,我正在做关于大学生与网络游戏的网络调查问卷。 如今大学生玩网络游 戏已非常普遍。 此次问卷调查的目的是了解网络游戏对大学生现实生 活所产生的影响,找出问题,从而探索并提出切实可行的教育对策。 请您认真、耐心填写,真诚希望得到您的支持与配合,谢谢!

1.您的性别()

A.男B.女

2.您每天上网玩网络游戏的时间是()

A.1小时以下 C.2-3 小时 B.1-2 小时 D.3 小时以上

3.你最喜欢的网游类型是()

A.回合制网游 B.休闲(如赛车) C.角色扮演 D.其他

4.您每个月在游戏方面的花费(

A.10 元以下 B.10 元~30 元 C.30 元~60 元 D.60 元以上

5.你认为好玩的网络游戏是怎么样的()

A.任务多元化,剧情吸引人 B.很容易就玩上手了 C.内容新鲜刺激 D.画面很可爱,游戏目前很流行

6.你是不是很了解网络游戏的危害性()

A.很了解 B.比较了解 C.知道一点

7.身边有( A.很多 B.有但不多 C.没有D.不清楚 )同龄朋友沉迷网络游戏

8.你对网络游戏沉迷者是什么看法,是游戏导致的还是他自己的原因,还是其 他什么( )

A.游戏的错,它做得太好玩了,我不得不玩下去 B.游戏公司的错,它设计的系统使人需要更长时间在游戏中 C.自己的错,自己控制不了自己,意志不够坚定 D.环境的错,无聊的生活中大家都在玩,所以我也玩 E.其他

9.你知道什么是绿色网游吗?()

A.知道 B.不知道C.知道一点

10.您是否支持绿色网游的强制推行?对此有什么看法?

第六篇:手游市场调查报告

手机游戏市场调查报告

一、国外手机游戏产业概况

(一)全球软件巨头争相开发手机游戏

(二)美国手机游戏商积极吸引新用户

(三)日韩手机游戏业务发展迅速

(四)欧洲手机游戏发展滞后的原因

二、中国手机游戏产业发展现状

(一)中国手机游戏业务日渐崛起

(二)中国手机游戏产业七大特征

(三)手机游戏成为中国移动通信热点

(四)手机游戏改变游戏人才需求格局

三、中国手机游戏业务收费模式分析

(一)手机游戏产业链及收费模式

(二)手机游戏收费模式效果分析

(三)手机网络游戏收费模式介绍

(四)中国手机游戏盈利模式不成熟

四、中国手机游戏产业存在的问题

(一)中国手机游戏存在的四大问题

(二)制约手机游戏发展的主要因素

(三)手机游戏发展面临的三道难关

(四)手机游戏开发商遭遇行业困境

五、中国手机游戏产业发展对策

(一)手机游戏发展需要更好的产业环境

(二)手机游戏发展需要规范的产业定位

(三)手机游戏发展需要建立法律法规制度

(四)中国手机游戏产业发展的建议

第二章、手机游戏市场消费者分析

一、使用手机游戏的消费者基本情况

(一)使用手机游戏的消费者性别分布

(二)使用手机游戏的消费者文化程度分布

(三)使用手机游戏的消费者收入水平分布

(四)使用手机游戏的消费者使用手机品牌分布

二、消费者对手机游戏的消费特征

(一)消费者对手机游戏的认知程度

(二)消费者使用手机游戏的行为特征

(三)消费者对手机游戏公司的偏好

三、消费者对手机游戏的付费意愿及推广手段分析

(一)消费者对手机游戏的付费心理价位分析

(二)消费者对手机游戏的付费方式选择分析

(三)消费者对手机游戏媒体的选择

(四)消费者对手机游戏促销的偏好

四、消费者对手机游戏的使用习惯和偏好

(一)消费者对单机手机游戏产品的使用习惯

(二)消费者对单机手机游戏产品的偏好

(三)消费者对网络手机游戏产品的使用习惯

(四)消费者对网络手机游戏产品的偏好

(五)消费者对网络手机游戏产品的满意度

第三章、中国手机游戏运营商及政策影响分析

一、中国移动

(一)中国移动推手三大势力暗战手机游戏

(二)中国移动开放手机游戏收费接口

(三)中国移动发力手机网游亟需优化盈利模式

二、中国联通

(一)中国联通联手魔龙出击手机游戏市场

(二)手机网络游戏业务成中国联通盈利新增点

(三)中国联通打造产业链挖掘手机游戏潜在客户

三、相关政策对手机游戏产业的影响

(一)中国现有数据业务资费及政策分析

(二)3G资费政策对手机游戏的影响

(三)手机游戏政策对运营商的影响

(四)中国移动对手机游戏的新政策

第四章、中国手机游戏重点企业介绍

一、北京数位红软件应用技术有限公司

(一)企业介绍

(二)数位红主要手机游戏介绍

(三)数位红背靠盛大图谋无线游戏

(四)数位红引领中国移动游戏市场

二、上海岩浆数码技术有限公司

(一)企业介绍

(二)岩浆数码推出国内首款JAVA体育游戏

(三)岩浆数码的转型之路及终端商业模式

(四)岩浆数码对手机游戏的战略品牌管理

三、联合众志软件(成都)有限公司

(一)企业介绍

(二)联合众志主要手机游戏介绍

(三)联合众志软件公司的技术优势

第五章、手机游戏投资分析及发展前景

一、手机游戏投资分析

(一)手机游戏具有良好的投资价值

(二)手机游戏存在的投资风险及防范

(三)手机网游有望成为投资热点

二、手机游戏产业的发展前景

(一)未来全球手机游戏市场规模将加大

(二)中国手机游戏市场规模将持续高速增长

(三)2010年中国手机游戏用户将创历史新高

1.1.用户玩过手机游戏的比例

本次调研中,受访者玩过手机游戏的比例有99.4%,没玩过手机游戏的比例只有0.6%.从问卷回答情况的来看,手机玩家俱乐部的用户绝大多数都曾玩过手机游戏.

1.2.用户使用手机网络游戏的比例

用户使用手机进行网络游戏的占33.5%,没玩过的占66.5%.用户使用手机进行网游的约占1/3.其中,男性用户进行手机网游的比例(34.8%)比女性用户(25.4%)略高.

1.3.用户玩手机游戏的频率

从用户玩手机游戏的频率来看,回答"不确定,有时间就玩"的占45.9%,其次为41.9%的用户"一天几次"玩手机游戏.手机游戏由于其良好的便携性,成为用户消磨时间的良好渠道,用户玩手机游戏的频率较高

1.4.用户玩手机游戏的单次持续时间

从用户玩手机游戏的单次持续时间来看,单次持续时间主要在半小时以下,占54.4%,半小时至一小时的占30.1%.受手机游戏相对短小精悍以及手机游戏操纵性差的影响,加之游戏中短消息,电话的干扰,单次手机游戏持续时间较短.

1.5.用户对单个手机游戏保持的热情度

用户对单个手机的热情度保持时间相对较低,能够对单个游戏保持三个月以上热情度的用户占手机游戏用户的极少数,手机游戏厂商面临严峻挑战;有57.0%的用户回答"不一定,看游戏是否有吸引力",多数用户持观望状态,手机游戏尚待精品推出.

2.用户对手机游戏的使用习惯情况

用户玩手机游戏的时间主要集中在晚上和中午两个时间段,那两段时间用户相对闲暇,玩手机游戏者相对集中.

家里成为用户玩手机的首选地,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于打发零碎时间,这也是手机游戏单次持续时间较短的原因.

网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广收效甚微.

2.1.用户玩手机游戏的时间

用户玩手机游戏的时间以晚上和中午两个时间段居多,那两段时间用户相对闲暇,手机游戏成为用户休闲的项目.

2.2.用户玩手机游戏的地点

用户玩手机的首选地为家里,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场

所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于消磨时间.

2.3.用户了解手机游戏的主要途径

网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广效果较小.

3.用户对手机游戏的喜好情况

本次调研显示,喜欢单机游戏的受访者占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和并不突出的娱乐性,依然有较多用户偏向单机游戏模式.从用户对现有手机游戏的满意率来看,满意率仅为50%,用户对手机游戏满意度偏低.

从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏.

从用户最喜爱的手机网游来看,游戏"三界传说"受选率为46.6%,排名领先;"战国","神役","移动玩家"受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出

从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广.

从用户对单个手机游戏的关注点来看,"游戏可玩性"最受用户重视,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型.

从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出

4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善.

近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右.

用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛.

3.1.用户喜欢的手机游戏模式

从用户喜欢的手机游戏模式来看,喜欢单机游戏的占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和较高的资费,依然有较多用户偏向单机游戏模式;在手机网络及娱乐性没有重大改善的情况下,单机游戏还存在较大机会.

3.2.用户对现有手机游戏的满意度

从用户对现有手机游戏的满意度来看,用户满意率不到50%,满意度较低;这也是用户对手机游戏保持热情时间短的原因.

3.3.用户喜欢的手机游戏类型

从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出

精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏.

3.4.用户最喜爱的手机网游

从用户最喜爱的手机网游来看,"三界传说"受选率为46.6%,排名领先;"战国","神役","移动玩家"受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出.

3.5.用户最喜欢的手机网游题材

从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广,网络手机游戏开发应侧重这些题材.

3.6.用户对手机游戏的关注点

从用户对单个手机游戏的关注点来看,游戏可玩性成为用户最重要的关注点,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型.

3.7.现有手机游戏急需改善方面

从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出

4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善.

3.8.用户对游戏类网站的信息或服务需求

近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右.从游戏类网站的信息或服务需求方面,游戏类网站应在提供游戏下载方面做足功夫.

3.9.用户对游戏类网站的改进要求

用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛.

4.用户对手机游戏的付费意愿

大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高.

从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相当乐观.

用户可接受的手机网游包月费用在5-10元的占66.7%;11-15元的占18.5%;15-20元的占12.8%.超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿较高的30%用户身上.

从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高,其次为游戏点卡,银行卡网上充值,声讯电话的接受度最低.

4.1.用户可接受的单次下载手机游戏费用

大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高.

4.2.用户每月手机游戏花费情况

从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相对乐观.

4.3.用户能接受的手机网游包月费用

超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿相对较高的30%用户身上.

4.4.用户愿意尝试的手机游戏付费方式

从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高;移动短信可以作为手机游戏的主流付费方式.

4.5.用户对游戏性手机产品的购买意愿

从用户对游戏性手机产品的购买意愿来看,表示愿意的占73.2%,表示不愿意的占26.8%;在基本不考虑手机价格和外形的情况下,用户对游戏性手机产品接受度较高.

5.手机游戏用户的基本情况

本次调研,受访者性别男性占86.0%,女性占14.0%;未婚者为86.1%,已婚者为13.9%.

从受访者年龄分布来看,最主要为19-22岁,占40.0%;其次为23-25岁,占31.5%,再次为26-30岁,占15.8%.从手机游戏用户的年龄来看,手机游戏的主力是在校大学生和年轻人为主.

从手机游戏用户的手机品牌来看,以诺基亚一枝独秀,占46.7%,接近一半;索尼爱立信(15.2%),摩托罗拉(11.3%),三星(8.5%)占据一定用户市场,用户使用其他手机品牌用户较少.其中,诺基亚N-Gage QD该款手机型号使用人数最多.

5.1.手机游戏用户的性别和婚姻情况

本次受访者性别男性为86.0%,女性为14.0%;未婚者为86.1%,已婚者为13.9%.

5.2.手机游戏用户的年龄分布

从受访者年龄分布来看,最主要为19-22岁,占40.0%;其次为23-25岁,占31.5%,再次为26-30岁,占15.8%.从手机游戏用户的年龄来看,手机游戏的主力是年轻人/在校大学生为主.

5.3.手机游戏用户的手机品牌和型号

从手机游戏用户的手机品牌来看,以诺基亚一枝独秀,占46.7%,接近一半;索尼爱立信(15.2%),摩托罗拉(11.3%),三星(8.5%)占据一定用户市场,用户使用其他手机品牌的较少。

第六章、对所开发的游戏的分析

1,射击游戏的特点:

(1) 操作略复杂

设计游戏的操作略微有些复杂,游戏者通常需要两只手同时操作,一只手控制飞机的移动,另一只手则控制开火等操作。

(2) 节奏较快

在射击游戏中,稍不留神,游戏者就可能被敌人摧毁。游戏者需要集中注

意力,在快节奏中完成任务。

(3) 场面惊险刺激

射击游戏中,往往有逼真的爆炸场面,使得整个游戏画面显得惊险刺激

(4) 画面卷动

射击游戏的画面通常是不断卷动的,而且这种卷动往往是系统自动控制

的。画面的卷动使游戏场景不断向前拖进,不断出先新的敌机,旧敌机也不断消 失。

2,射击游戏的用户群

射击游戏用户群往往具有以下特点:

(1) 他们喜欢挑战,喜欢寻求惊险与刺激。

(2) 他们可能是飞机迷或者坦克迷。

(3) 他们可能喜欢战争题材的电影。

结论:1,用户玩手机游戏的时间以晚上和中午两个时间段居多,那两段时间用户

相对闲暇,手机游戏成为用户休闲的项目。

2,从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率最高。

3,从用户对单个手机游戏的关注点来看,"游戏可玩性"最受用户重视,。 4,从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10

元以下。

5,从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高;移动短信可以作为手机游戏的主流付费方式.

2009-6-18

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