web前端毕业实习报告

时间:2022-03-25 14:13:27 作者:网友上传 字数:19926字

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第一篇:web前端毕业实习报告

一、实习目的

通过对java语言、JavaWeb、Oracle数据库应用设计及SQL语言的复习和锻炼,并且通过使用MyEclipse开发平台设计库存管理系统项目,以达到充分熟悉开发平台及其应用设计。同时掌握并实践软件项目设计规范及其开发流程:需求分析、概要设计、详细设计、代码编写、系统测试及软件手册编写,以便提前适应软件公司开发流程、环境和工作要求进一步了解java开发的相关知识,掌握java开发的基本技术,丰富java开发的实战经验。学习SQL的基础知识及正确的运用方法,和有用的相关技术,提高自己的工作效率。通过实习,培养我们综合运用已学知识Java语言的面向对象编程能力;培养我们动手能力;培养我们良好编程规范、编程方法;以便能较全面地理解、掌握和综合运用所学的知识,提高自身的编程能力;增强自己的团队协作意识,了解软件开发的思考角度和主要流程。为毕业之后能够更快地进入工作状态并且能够更好的工作,打好一定的基础。

二、实习主要流程

1、公司管理规则,程序员素质,程序员编码规范;

2、需求开发与管理;

3、面向对象分析与设计,面向对象编程的特性;

4、javaSE、javaWeb、页面设计―JSP页面;

5、数据库设计、SQL应用;

6、软件需求分析与设计;

7、项目实战

三、实习内容

Oracle数据库

数据库是数据的结构化集合。计算机是处理大量数据的理想工具,因此,数据库管理系统在计算方面扮演着关键的中心角色,或是作为独立的实用工具,或是作为其他应用程序的组成部分。

Oracle服务器还有一套实用的特性集合,这些特性是通过与我们用户的密切合作而开发的。在我们的基准测试主页上,给出了Oracle服务器和其他数据库管理器的比较结果。

javaweb实习报告javaweb实习报告

Oracle服务器最初是为处理大型数据库而开发的,与已有的解决方案相比,它的速度更快,多年以来,它已成功用于众多要求很高的生产环境。尽管Oracle始终在不断发展,但目前Oracle服务器已能提供丰富和有用的功能。它具有良好的连通性、速度和安全性,这使的Oracle十分适合于访问Internet上的数据库。

java与SQL的应用

Java语言是编写数据库应用程序的杰出语言之一,它提供了方便访问数据的技术。利用Java语言中的JDBC技术,用户能方便地开发出基于Web网页的数据库访问程序,从而扩充网络应用功能。JDBC(JavaDatabaseConnectivity,Java数据库连接)是一种用于执行SQL语句的JavaAPI,可以为多种关系数据库提供统一的访问接口。JDBC由一组用Java语言编写的类与接口组成,通过调用这些类和接口所提供的方法,用户能够以一致的方式连接多种不同的数据库系统(如Access、SQLServer2000、Oracle、Sybase等),进而可使用标准的SQL语言来存取数据库中的数据,而不必再为每一种数据库系统编写不同的Java程序代码。

控制技术―Servlet技术

1)什么是Servlet?

一个servlet就是Java编程语言中的一个类,它被用来扩展服务器的性能,服务器上驻留着可以通过“请求―响应”编程模型来访问的应用程序。虽然servlet可以对任何类型的请求产生响应,但通常只用来扩展Web服务器的应用程序。JavaServlet技术为这些应用程序定义了一个特定于HTTP的servlet类。

javax.servlet和javax.servlet.http包为编写servlet提供了接口和类。所有的servlet都必须实现Servlet接口,该接口定义了生命周期方法。

2)Servlet的生命周期

一个servlet的生命周期由部署servlet的容器来控制。

当一个请求映射到一个servlet时,该容器执行下列步骤。

1)MVC模式

为了把表现层presentation从请求处理requestprocessing和数据存储datastorage中分离开来,SUN公司推荐在JSP文件中使用一种“模型―视图―控制器”Model―view―controller模式。规范的SERVLET或者分离的JSP文件用于处理请求。当请求处理完后,控制权交给一个只作为创建输出作用的JSP页。有几种平台都基于服务于网络层的模―视图―控件模式(比如Struts和Springframework)。

2)JSP技术的强势

(1)一次编写,到处运行。在这一点上Java比PHP更出色,除了系统之外,代码不用做任何更改。

(2)系统的多平台支持。基本上可以在所有平台上的任意环境中开发,在任意环境中进行系统部署,在任意环境中扩展。相比ASP/PHP的局限性是显而易见的。

(3)强大的可伸缩性。从只有一个小的Ja#from文件就可以运行Servlet/JSP,到由多台服务器进行集群和负载均衡,到多台Application进行事务处理,消息处理,一台服务器到无数台服务器,Java显示了一个巨大的生命力。

(4)多样化和功能强大的开发工具支持。这一点与ASP很像,Java已经有了许多非常优秀的开发工具,而且许多可以免费得到,并且其中许多已经可以顺利的运行于多种平台之下。

3)JSP技术的弱势

(1)与ASP一样,Java的一些优势正是它致命的问题所在。正是由于为了跨平台的功能,为了极度的伸缩能力,所以极大的增加了产品的复杂性。

(2)Java的运行速度是用class常驻内存来完成的,所以它在一些情况下所使用的内存比起用户数量来说确实是“最低性能价格比”了。从另一方面,它还需要硬盘空间来储存一系列的.java文件和.class文件,以及对应的版本文件。

四、实习总结

通过这一期的实训,虽然实训的时间不长,但是总体上收获挺大的,学习中我不但有了学习成果的喜悦,而且自己也日渐成熟,有种说不出的喜悦。

当我们正式准备学习实训java编程技术时,让我倍感兴奋,毕竟java是自己以后想主攻技术,所以自然也就非常的亢奋。刚开始实训的第一天,同学们就推荐我为组长,我感觉肩上责任之重大,那一刻起,我就决心带领我们小组,奋战我们的实训路。当然开始学习后也并非是想象中那样顺利,开始的学习让我异常感到学习任务的艰巨,因为学习中我们遇到了很多以前未曾遇到的难点,有时难免冥思苦想也无济于事,通过我们小组的积极努力协作,同时请教老师和其他同学,我们顺利的化解了一道道的障碍。

这让我不断的对学习技术又有了新的认识:学习中我们必须边总结边学习,开始阶段对老师交代的任何方法和类都不要放过,不管是否简单与否都要乐于地接受,因为老师肯定有他的道理,相信老师走过的路比我们长,那么其经验也就肯定比我们丰富。上课时一定要专心听讲,一个关键的知识点听漏了,可能会使一个人在课下花很多时间去消化,这样也就会花掉做其他事情的大量时间,同时也使得学习不能和老师的讲的课程同步,以至出现以后就跟不上老师讲课的进度而掉队。所以学习中我们宁可先劳其筋骨,苦其心志,恶其体肤,也不能掉队跟不上学习进度。

在这里,我非常感谢实训的指导老师,在老师的帮助和指导下,我克服了Java学习上的一道道难关,课上认真听讲,摘好必要的笔记,并通过自己课后的不断消化学习,现在自己已经基本掌握了java的基础知识,并且能独立的开发出系统。

实训即将结束了,我非常怀念厦门万策在南昌大学的校内实训,在实训的这短短两周的时间里,我每一天过的都市踏实的,充实的;我相信,只要我秉持艰苦奋斗,为理想拼搏的精神,尽管在未来的java路上荆棘丛丛,我一定可以披荆斩刺,度过重重难关,实现自己未来的理想!

实习是为将来打基础的重要阶段,珍惜自己每一个工作的机会,不论什么人,什么学历,从事什么工作,好好的表现、展示自己的能力,不要错过好的机遇。没有一件事情是轻轻松松的,但每一件事都是让人成长的,经历一段过程,喜悦或是艰辛,尽管经历的方式不尽相同,但它的结果是相同的,我们都会因涉事而成长。

通过实习,我自身发生了重大的转变。首先,进入公司,你就是一名职业人,不再是一名学生,你要具备一名职业人应具备的素养,不迟到不早退是必然的,而且还要时刻严格要求自己,公司的规定要严格遵守。然后,在技术上也有了很大的提高,学习了很多公司自己的框架和工具,这都是一些前辈的宝贵经验。而且所作的软件应用性更强。所以,我要坚定自己的信念,在公司好好实习,争取提早转正,我相信我会在JAVA开发这条路上走的更长更远。

第二篇:web前端毕业实习报告

一、实习目的

通过对java语言、JavaWeb、Oracle数据库应用设计及SQL语言的复习和锻炼,并且通过使用MyEclipse开发平台设计库存管理系统项目,以达到充分熟悉开发平台及其应用设计。同时掌握并实践软件项目设计规范及其开发流程:需求分析、概要设计、详细设计、代码编写、系统测试及软件手册编写,以便提前适应软件公司开发流程、环境和工作要求进一步了解java开发的相关知识,掌握java开发的基本技术,丰富java开发的实战经验。学习SQL的基础知识及正确的运用方法,和有用的相关技术,提高自己的工作效率。

通过实习,培养我们综合运用已学知识Java语言的面向对象编程能力;培养我们动手能力;培养我们良好编程规范、编程方法;以便能较全面地理解、掌握和综合运用所学的知识,提高自身的编程能力;增强自己的团队协作意识,了解软件开发的思考角度和主要流程。为毕业之后能够更快地进入工作状态并且能够更好的工作,打好一定的基础。

二、实习主要流程

1、公司管理规则,程序员素质,程序员编码规范;

2、需求开发与管理;

3、面向对象分析与设计,面向对象编程的特性;

4、javaSE、javaWeb、页面设计―JSP页面;

5、数据库设计、SQL应用;

6、软件需求分析与设计;

7、项目实战。

三、实习内容

Oracle数据库

数据库是数据的结构化集合。计算机是处理大量数据的理想工具,因此,数据库管理系统在计算方面扮演着关键的中心角色,或是作为独立的实用工具,或是作为其他应用程序的组成部分。

Oracle服务器还有一套实用的特性集合,这些特性是通过与我们用户的密切合作而开发的。在我们的基准测试主页上,给出了Oracle服务器和其他数据库管理器的比较结果。

Oracle服务器最初是为处理大型数据库而开发的,与已有的解决方案相比,它的速度更快,多年以来,它已成功用于众多要求很高的生产环境。尽管Oracle始终在不断发展,但目前Oracle服务器已能提供丰富和有用的功能。它具有良好的连通性、速度和安全性,这使的Oracle十分适合于访问Internet上的数据库。

java与SQL的应用

Java语言是编写数据库应用程序的杰出语言之一,它提供了方便访问数据的技术。利用Java语言中的JDBC技术,用户能方便地开发出基于Web网页的数据库访问程序,从而扩充网络应用功能。JDBC(JavaDatabaseConnectivity,Java数据库连接)是一种用于执行SQL语句的JavaAPI,可以为多种关系数据库提供统一的访问接口。JDBC由一组用Java语言编写的类与接口组成,通过调用这些类和接口所提供的方法,用户能够以一致的方式连接多种不同的数据库系统(如Access、SQLServer2000、Oracle、Sybase等),进而可使用标准的SQL语言来存取数据库中的数据,而不必再为每一种数据库系统编写不同的Java程序代码。

控制技术―Servlet技术

1)什么是Servlet?

一个servlet就是Java编程语言中的一个类,它被用来扩展服务器的性能,服务器上驻留着可以通过“请求―响应”编程模型来访问的应用程序。虽然servlet可以对任何类型的请求产生响应,但通常只用来扩展Web服务器的应用程序。JavaServlet技术为这些应用程序定义了一个特定于HTTP的servlet类。

javax。servlet和javax。servlet。http包为编写servlet提供了接口和类。所有的servlet都必须实现Servlet接口,该接口定义了生命周期方法。

2)Servlet的生命周期

一个servlet的生命周期由部署servlet的容器来控制。当一个请求映射到一个servlet时,该容器执行下列步骤。

页面设计―JSP页面quo;模型―视图―控制器”Model―view―controller模式。规范的SERVLET或者分离的JSP文件用于处理请求。当请求处理完后,控制权交给一个只作为创建输出作用的JSP页。有几种平台都基于服务于网络层的模―视图―控件模式(比如Struts和Springframework)。

2)JSP技术的强势

(1)一次编写,到处运行。在这一点上Java比PHP更出色,除了系统之外,代码不用做任何更改。

(2)系统的多平台支持。基本上可以在所有平台上的任意环境中开发,在任意环境中进行系统部署,在任意环境中扩展。相比ASP/PHP的局限性是显而易见的。

(3)强大的可伸缩性。从只有一个小的Jar文件就可以运行Servlet/JSP,到由多台服务器进行集群和负载均衡,到多台Application进行事务处理,消息处理,一台服务器到无数台服务器,Java显示了一个巨大的生命力。

(4)多样化和功能强大的开发工具支持。这一点与ASP很像,Java已经有了许多非常优秀的开发工具,而且许多可以免费得到,并且其中许多已经可以顺利的运行于多种平台之下。

3)JSP技术的弱势

(1)与ASP一样,Java的一些优势正是它致命的问题所在。正是由于为了跨平台的功能,为了极度的伸缩能力,所以极大的增加了产品的复杂性。

(2)Java的运行速度是用class常驻内存来完成的,所以它在一些情况下所使用的内存比起用户数量来说确实是“最低性能价格比”了。从另一方面,它还需要硬盘空间来储存一系列的。java文件和。class文件,以及对应的版本文件。

四、实习总结

通过这一期的实训,虽然实训的时间不长,但是总体上收获挺大的,学习中我不但有了学习成果的喜悦,而且自己也日渐成熟,有种说不出的喜悦。

当我们正式准备学习实训java编程技术时,让我倍感兴奋,毕竟java是自己以后想主攻的技术,所以自然也就非常的亢奋。刚开始实训的第一天,同学们就推荐我为组长,我感觉肩上责任之重大,那一刻起,我就决心带领我们小组,奋战我们的实训路。当然开始学习后也并非是想象中那样顺利,开始的学习让我异常感到学习任务的艰巨,因为学习中我们遇到了很多以前未曾遇到的难点,有时难免冥思苦想也无济于事,通过我们小组的积极努力协作,同时请教老师和其他同学,我们顺利的化解了一道道的障碍。

这让我不断的对学习技术又有了新的认识:学习中我们必须边总结边学习,开始阶段对老师交代的任何方法和类都不要放过,不管是否简单与否都要乐于地接受,因为老师肯定有他的道理,相信老师走过的路比我们长,那么其经验也就肯定比我们丰富。上课时一定要专心听讲,一个关键的知识点听漏了,可能会使一个人在课下花很多时间去消化,这样也就会花掉做其他事情的大量时间,同时也使得学习不能和老师的讲的课程同步,以至出现以后就跟不上老师讲课的进度而掉队。所以学习中我们宁可先劳其筋骨,苦其心志,恶其体肤,也不能掉队跟不上学习进度。

在这里,我非常感谢实训的指导老师,在老师的帮助和指导下,我克服了Java学习上的一道道难关,课上认真听讲,摘好必要的笔记,并通过自己课后的不断消化学习,现在自己已经基本掌握了java的基础知识,并且能独立的开发出系统。

实训即将结束了,我非常怀念厦门万策在南昌大学的校内实训,在实训的这短短两周的时间里,我每一天过的都市踏实的,充实的;我相信,只要我秉持艰苦奋斗,为理想拼搏的精神,尽管在未来的java路上荆棘丛丛,我一定可以披荆斩刺,度过重重难关,实现自己未来的理想!

实习是为将来打基础的重要阶段,珍惜自己每一个工作的机会,不论什么人,什么学历,从事什么工作,好好的表现、展示自己的能力,不要错过好的机遇。没有一件事情是轻轻松松的,但每一件事都是让人成长的,经历一段过程,喜悦或是艰辛。

MVC模式,尽管经历的方式不尽相同,但它的结果是相同的,我们都会因涉事而成长。

通过实习,我自身发生了重大的转变。首先,进入公司,你就是一名职业人,不再是一名学生,你要具备一名职业人应具备的素养,不迟到不早退是必然的,而且还要时刻严格要求自己,公司的规定要严格遵守。然后,在技术上也有了很大的提高,学习了很多公司自己的框架和工具,这都是一些前辈的宝贵经验。而且所作的软件应用性更强。所以,我要坚定自己的信念,在公司好好实习,争取提早转正,我相信我会在JAVA开发这条路上走的更长更远。

有些知识点以前没有学过,但我也没有去研究,实训时突然间觉得自己真的有点无知,虽然现在去看依然可以解决问题,但要浪费许多时间,这一点是我必须在以后的学习中加以改进的地方,同时也要督促自己在学习的过程中不断的完善自我。另外一点,也是在实训中必不可少的部分,就是同学之间的互相帮助。所谓”当局者迷,旁观者清”,有些东西感觉自己做的是时候明明没什么错误,偏偏程序运行时就是有错误,让其他同学帮忙看了一下,发现其实是个很小的错误。所以说,相互帮助是很重要的一点,这在以后的工作或生活中也是很关键的。俗话说:“要想为事业多添一把火,自己就得多添一捆材”。此次实训,我深深体会到了积累知识的重要性。在实训当中我们遇到了不少难题,但是经过我们大家的讨论和老师细心的一一指导,问题得到了解决。两个礼拜的实训结束了,收获颇丰,同时也更深刻的认识到要做一个合格的程序员并非我以前想像的那么容易,最重要的还是细致严谨。社会是不会要一个一无是处的人的,所以我们要更多更快地从一个学生向工作者转变,总的来说我对这次实习还是比较满意的,它使我学到了很多东西,为我以后的学习做了引导,点明了方向,我相信在不远的未来定会有属于我们自己的一片美好天空!

第三篇:web前端毕业实习报告

光阴似箭,日月如梭,辉煌的20××年即将结束,将迎来充满希望的20××。回望即将过去的20xx,展现在我们面前的是一年中深浅不一的脚印,在这幅巨大的画面上,留下的是优美的、还是些许凌乱的印记呢?不管怎样,我们都要骄傲地说,我们已经走过来了。在过去的一年里,我们经历了许多,也成长了许多,我们要不断提升自己的实力,迎接新的更大的挑战,现将××年的工作总结如下:

1、项目方面

在过去一年里,主要担负××银行前端项目组的开发工作,如开发××存取款系统、开发××存取款系统、开发动态下拉框任务、维护××存取款系统、维护××××系统等工作。因工作需要,现调至浦发项目组,担负对公回单自助打印系统的开发工作。在做这些项目的工作中,不仅学习到了业务知识、技术知识,还学会了很多做人的`道理。不管做什么事情,解决问题的唯一办法是――沟通。只要有沟通能力,一切困难都能够迎刃而解。跟业务加强沟通、交流,认真、细心的分析需求,面对问题及时解决处理,这样才能把项目很好的向前推进。

2、团队协作

从上面的主要工作内容来看,所有项目不是一个人所能完成的,正所谓一切事务离不开团队,个人是无法逞英雄的。在公司领导的英明领导下,团队建设有了很大的进步,跟同事在一起工作感觉非常的开心,没有什么其他的杂念,跟大家在一起工作,能够相互尊重、相互关心、相互帮助,这就像是一个家庭,一个大家庭,平时大家开开玩笑、说说笑笑,能够缓解一下紧绷的精神状态,而工作中又能严于律己,认真对待工作,这就是我们需要的团队。同时,公司领导也经常跟大家一起谈心论事,放下领导的架子,融入到同事当中,拉近了与同事之间的距离,这样更能够体现出领导对同事们的关心,更能够体现出领导的亲切感,也更能够让同事们接受。

在每个项目开始之前,同事们都能好好的交流,加强理解,对问题的共识、解决问题的方法能够很好的统一起来,在解决问题的过程中,虽然都不是风平浪静,但事后都能够客观的分析,从不参杂个人的感情,每个人都能很好的融入到这个团队,共同做好每一个项目。这正所谓――团结就是力量。

3、工作态度

不管个人能力有多强,面对工作,就两个字“态度”。关于这一点,给我最大的感触就是一定要好好的去聆听、去分析。每个人对待问题都有自己不同的看法,不管他的看法对还是不对,合理与否,考虑的角度是否正确,都要好好地聆听,至少要等他说完,可能你不愿意或者不屑听完,但是静下心来或许会发现他看问题的某些角度你没有考虑过。所以我们要静心、聆听!

对于领导安排的工作,有些难度比较大,困难总是要去克服的,遇到问题首先自己先解决,解决不了的,相互问同事,同事之间相互讨论,共同解决问题,在工作中经常会有这样的事情,把每一次遇到的问题和技术难点都记录下来,把问题、技术与大家共同分享,这样才能共同提高。

在工作中、生活中,态度决定一切,态度100分,生活、工作100分。

4、未来工作展望

回首昨天,我们要问心无愧,尽管太多的苦涩融进了昨日的犁铧,尽管太多的忧伤充斥着我们的心灵,尽管太多的无奈写在我们的脸上,尽管太多的精力挥洒在昨日的流程上;立足今日,我们擦亮双眼,走过昨日逝去的岁月,点燃新的希望,放飞新的梦想。

一个开发人员,技术上的提高是必须的,但这是不够的,还得加强管理方面的学习,自己将朝着这一目标迈进。学历代表过去、能力代表现在、学习代表未来。虽然我现在需要学习的东西还很多,但是我仍然会不断加油学习,让知识充实自己的脑袋,让情感融入自己的精神。不管怎么样,我们要怀揣一颗感恩的心,感谢曾经帮助过我们的人,感谢公司、感谢朋友、感谢同事,真心的谢谢您们!

第四篇:web前端毕业实习报告

作为就业培训,项目的好坏对培训质量的影响非常大,常常是决定性的作用。这篇文章是关于在学习JAVA软件开发时练习项目的总结,简单总结为以下几点:

1、项目一定要全新的项目,不能是以前做过的。

2、项目一定要企业真实项目,不能是精简以后的,不能脱离实际应用系统。

3、在开发时要和企业的开发保持一致。

4、在做项目的时候不应该有参考代码。

长话短说就是以上几点,如果你想要更多的了解,可以继续往后看。

一、项目的地位

因为参加就业培训的学员很多都是有一定的计算机基础,大部分都具备一定的编程基础,尤其是在校或者是刚毕业的学生,多少都有一些基础。

他们欠缺的主要是两点:

(1)不能全面系统的、深入的掌握某种技术,也就是会的挺多,但都是皮毛,不能满足就业的需要。

(2)没有任何实际的开发经验,完全是想象中学习,考试还行,一到实际开发和应用就歇菜了。

解决的方法就是通过项目练习,对所学知识进行深化,然后通过项目来获取实际开发的经验,从而弥补这些不足,尽快达到企业的实际要求。

二、如何选择项目

项目既然那么重要,肯定不能随随便便找项目,那么究竟如何来选择呢?根据Java的研究和实践经验总结,选择项目的时候要注意以下方面:

1、项目不能太大,也不能太小

这个要根据项目练习的阶段,练习的时间,练习的目标来判断。不能太大,太大了做不完,也不能太小,太小了没有意义,达不到练习的目的。

2、项目不能脱离实际应用系统

项目应该是实际的系统,或者是实际系统的简化和抽象,不能够是没有实战意义的教学性或者是纯练习性的项目。因为培训的时间有限,必须让学员尽快地融入到实际项目的开发当中去。任何人接受和掌握一个东西都需要时间去适应,需要重复几次才能够真正掌握,所以每个项目都必须跟实际应用挂钩。

3、项目应能覆盖所学的主要知识点

学以致用,学完的知识点需要到应用中使用,才能够真正理解和掌握,再说了,软件开发是一个动手能力要求很高的行业,什么算会了,那就是能够做出来,写出代码来,把问题解决了,你就算会了。

4、最后综合项目一定要是实际应用系统

学员经过这个项目的练习,就要走上实际的工作岗位了,如果这个系统还达不到实际应用系统的标准,学员练习过后也还是达不到企业实际的需要,那么这个培训应该说质量就不高了。理想的状况是这个项目就是实际项目,到时候学员就业到另外一个公司,不过是换个地方干活而已,完全没有技能上的问题。

三、Java怎么选择项目

这个不是靠想象,而是根据实际的情况一步一步分析出来的(呵呵要卖弄一下:这也算是逻辑思维),当然这里只是讨论方法,不涉及具体的项目案例。

我们可以采用倒推的方式来分析:

(1)最终的项目一定是真实的项目,也就是要把学员训练到能够独立开发实际应用,通常我们还不能选最简单的项目,因为学员的吸收还要有一个折扣,所以最终的项目应该选实际项目中中等难度的项目。

(2)最终项目定下来过后,开始分解这个项目,看看为了达到完成这个项目需要哪些技术和知识点,以及每部分知识点的深度,然后定出每个分阶段的任务。

(3)然后开始选择分阶段的项目,分阶段的项目应该比刚才分析出来的分阶段任务稍稍复杂点,这样才能达到训练的目标。定下分阶段项目后,同样去分解,定出为了完成他所需要的各部分知识点和深度。

(4)然后是选择上课期间的演示项目,演示的项目是为了做分阶段项目服务的,可以认为是分阶段项目的分阶段项目。

(5)最终把要求掌握的知识点和要求掌握的深度,分散到日常教学和练习中。

好了,把上面的分析用正向描述就是:日常教学和练习中学习和掌握的知识。

附注:有了好的项目还要有好的训练方法(这个另外立文讨论),最最基本和重要的一条就是:绝对要指导学生亲自动手做,而不是看和听,所以尽量不要选择有现成代码的项目,演示用的项目也不配发代码,让学生能够跟着做出来才是真的掌握了。

上面阐述了Java对项目的态度和基本选择方法,这里再把其中几个重要的、与众不同的特点阐述如下:

1、真项目

项目一定要真实,要是企业实际应用的,不能是教学性的项目,否则会脱离实达不到项目实训的效果。还有一个一定要是最新的项目,企业的要求也是在不断变化的,应用技术的方向和层次也在不断变化,这些都体现在最新项目的要求上,旧项目所要求的技术和层次很可能已经过时了,根本达不到训练的目的。

Java的做法是:没有固定项目,每个班做项目之前会从企业获取最新的项目需求,然后经过挑选和精心设计,以保证既能训练技术,又能得到实际的开发经验。这样实现了跟企业的同步,企业做什么,我们就学什么,然后也跟着做什么。

2、真流程

开发的流程也要跟企业的实际开发保持一致。从项目立项开始,到需求分析、概要设计、详细设计、编码、测试的各个环节,都要完全按照真实的开发流程来做。

Java的主力老师都是实战出身,在Java开发方面都至少有七年以上的开发经验,同时具备多年的项目管理经验,所以能够完全按照企业开发的流程来训练学生。

3、真环境

开发的环境也要跟企业一样,包括常用的开发工具、开发平台、应用服务器、常用插件、测试工具、项目管理工具、项目管理文档等等。

Java的做法是:构建跟企业完全一样的环境,然后跟企业开发一样,分团队开发。老师就相当于项目经理,一个班分成多个小组,每个组有自己的Team

Leader,大家分工合作,共同完成项目。

4、真开发

这是Java最与众不同的一点,Java深知:软件是做出来的,而不是听出来或者看出来的,企业需要能实际开发的人员,而不是只听过、看过但不能做的人。所以Java非常强调:项目一定要让学生动手写出来。

Java的做法是:老师做为项目经理,带领着大家一起去做需求分析、概要设计、数据结构设计、接口设计、重要业务流程的分析设计等,然后由学生们分团队进行开发,实现整个项目。这里有几个与众不同:

(1)现场带领学生一起做分析和设计,而不是预先做好了来讲讲。因为需要学生学习的是分析设计的过程和方法,而不是已经做好的结果。

(2)Java选用的项目基本都是企业最新的项目,很多都是Java的学生和企业在同期开发,所以是不配发源代码的。这样也断绝了学生的依赖思想,认认真真去开发。可能有同学会问:为什么不选择有源代码的项目呢,那样还可以参考学习啊!

这是一个典型的误区:觉得通过看人家的代码能够加快自己的学习。这个方法对有经验的`人来讲是对的,但是对于还在学习期间,没有经验的学员来讲,就是一个认识的误区了。因为你也许能看懂代码的语法,但根本看不懂代码背后的含义,看不懂代码的设计,看不懂为什么要这么实现,看不懂代码所体现的思想,其实,看了跟没看没有多大区别。

事实上,Java界最不缺的就是代码了,那么多开源软件,小到一个工具,到企业级ERP都有开源的,而且很多都是大师级的作品,说实话比你参考的那些代码质量高多了,但是又有多少人能真正看明白呢,原因就在于达不到那个水平,看不懂代码背后所体现的设计和思想以及为什么要这么做,效果也就不好了。

当然不排除有这样的高人是能够完全能理解和掌握这些大师级作品的,但估计不会是刚开始学习Java开发的学生,所以Java根据多年的培训经验,友情提示:在初学阶段,看一千遍,听一千遍,都不如自己动手写一遍所达到的学习效果。自己能写出来的功能才是你真正掌握的功能,而不是你看得代码或者是听老师讲的,就算讲过看过,但是自己做不出来,那都不算会。

(3)Java在课堂上除了带领学生去分析设计外,还会分析一些重点、难点功能的实现机制和原理,然后指导学生去实现。

5、真技术

Java在每个项目中,特别会抽取有难度的部分让学生们在老师指导下实现,专门啃硬骨头,那才能真正锻炼学生的开发能力。

比如:在做OA类的项目时,会重点去做工作流、公文收发、在线Office控制等;在做CRM类项目时:会重点去做销售自动化和市场块的业务;在做人力资源类项目的时候会重点去做人力跟踪和人力评测模型等。

Java在每个项目中,都会使用目前企业最新最流行的技术,按照最新的难度去要求,从而让学员能更符合企业的需要。

6、真经验

Java的项目都是企业最新的真实项目,经过开发训练,学员能够积累足够的真实的开发经验,以胜任企业的工作需要。在进行项目分析时,还会全面讲解项目所要求的业务,让学员从业务和技术上都能充分积累。

7、真实力

作为就业培训,项目的好坏对培训质量的影响非常大,常常是决定性的作用。这篇文章是关于在学习JAVA软件开发时练习项目的总结,简单总结为以下几点:事实上,不采用有源代码的教学性项目对Java的要求非常高。

试想一下,如果项目分发下去,老师带着分析后,学生都不会做会出现什么样的后果?这对Java的教学质量提出了极高的要求,如果教学质量达不到让学员独立开发的水平,对依靠质量取胜和口碑发展的Java将是毁灭性的。

另外一个,由于是全真的项目,在开发的过程中,肯定会有很多的问题出现,这些都要老师去解决,由于不像教学项目那样预先做好,又需要老师能很快地解决各个问题,这对老师的真实开发水平有极高的要求,这可是需要真功夫的。

总结

总之,Java通过真实的项目,真实的开发环境和开发流程,指导学员去真正开发,让学员得到真正的锻炼,收获真正的开发能力。

第五篇:Web前端实习报告

实 习 报 告

学生姓名: 学 号: 专业班级: 实习单位: 实习时间:

校外指导教师: 校内指导教师: 成 绩:

目 录

1实习背景 ...

实习目的 ...

实习起止时间 ..

实习内容概要 ..

2 实习内容 .

实习过程 ...

实习内容 ..

主要成果 ..

3 总 结 ..

网页游戏的认识 .......

实习的自我评价 .......

1实习背景

1.1 实习目的

了解软件开发的各种模式,开发流程,以及各种形式的建模

详细学习敏捷开发的各个流程,并通过实习来体会敏捷开发所带来的效率

掌握HTML5、CSS、JAVASCRIPT等技术

1.2 实习起止时间

开始时间:2015年7月12号

截止时间:2015年7月18号

1.3 实习内容概要

学习软件开发的各种模式,重点学习了敏捷开发(专业老师讲授)

学习HTML5、CSS、JAVASCRIP技术(形式:观看视频)

按照敏捷开发的流程,学员分组,制定每日的站立会议时间

观看实习内容例子的视频,分工合作

提交实习成果,老师检查打分

2 实习内容

实习过程

可以以周为时间单位概述实习各阶段所从事的主要工作等; 学习阶段

开发模式 1) 软件生命周期

同任何事物一样,一个软件产品或软件系统也要经历孕育、诞生、成长、成熟、-衰亡等阶段,这一般称为软件生命周期。

软件开发生命周期(SDLC)是指软件开发的全部过程、活动和任务的结构框架。

SDLC的一般步骤包括:确定问题、可行性分析与开发计划、收集需求、分析与设计、编码开发、测试、安装、维护。 2) 软件生命周期模式

典型的几种生命周期模式包括:瀑布模式、演化模式、螺旋模式、快速原型模式、喷泉模式和混合模式等。 3) 敏捷开发

敏捷开发(Agile)是一种关注价值、消除浪费、以人为核心、迭代、循序渐进的开发方法。 特点:

a) 是一种开发方法学(Methodology),可以应对客户快速变 更

的需求。

b) 强调以人为核心,采用迭代的方式,循序渐进地开发软件。 c) 在敏捷开发过程中,软件项目被划分成多个相互联系但也能独

立运行的子项目。

d) 每个子项目在开发、测试直至完成的过程中一直保持可使用的

状态。

e) 这个过程就是要形成开发过程中团队之成员之间更加有效的

合作关系,使其灵活性更高,以适应不断变化的需求。

技术讲解

1) 讲解内容:HTML5、CSS、JAVASCRIPT技术 2) HTML5

HTML5是一个描述用于帮助开发者创建下一代网站和应用的HTML、CSS和JavaScript规格的涵盖性术语。这个定义中最显眼的三个部分是:HTML、CSS和JavaScript。他们定义了开发者如何使用优化标记,风格更丰富的性能,以及新JavaScript API来制作最新的网络开发功能。简单而言,HTML5=HTML+CSS+JavaScript。

特性:

a) 语义特性(Cla:Semantic)

b) 本地存储特性(Cla: OFFLINE & STORAGE) c) 设备兼容特性 (Cla: DEVICE ACCESS)

d) 连接特性(Cla: CONNECTIVITY) e) 网页多媒体特性(Cla: MULTIMEDIA)

f) 三维、图形及特效特性(Cla: 3D, Graphics & Effects) g) 性能与集成特性(Cla: Performance & Integration) h) CSS3特性(Cla: CSS3)

3) CSS

CSS(层叠样式表)是一种用来表现HTML(标准通用标记语言的一个应用)或XML(标准通用标记语言的一个子集)等文件样式的计算机语言。 CSS使用方法:

a) 外联式Linking(也叫外部样式):将网页链接到外部样式表。 b) 嵌入式Embedding(也叫内页样式):在网页上创建嵌入的样

式表。

c) 内联式Inline(也叫行内样式):应用内嵌样式到各个网页元

素。 CSS布局特点:

a) 精简代码,降低重构难度 b) 网页访问速度 c) SEO优化 d) 浏览器兼容性 基础语法:

a) CSS 规则由两个主要的部分构成:选择器,以及一条或多条声

明。

b) 选择器 {宣言1; 宣言2; ...宣言N } c) 选择器通常是您需要改变样式的 HTML 元素。 d) 每条声明由一个属性和一个值组成。

e) 属性(property)是您希望设置的样式属性(style

attribute)。每个属性有一个值。属性和值被冒号分开。 f) 选择器 {property: value} 4) JAVASCRIPT JavaScript一种直译式脚本语言,是一种动态类型、弱类型、基于原型的语言,内置支持类型。它的解释器被称为JavaScript引擎,为浏览器的一部分,广泛用于客户端的脚本语言,最早是在HTML(标准通用标记语言下的一个应用)网页上使用,用来给HTML网页增加动态功能。

组成

a) ECMAScript,描述了该语言的语法和基本对象。

b) 文档对象模型(DOM),描述处理网页内容的方法和接口。 c) 浏览器对象模型(BOM),描述与浏览器进行交互的方法和接口。 特点

a) 是一种解释性脚本语言(代码不进行预编译)。

b) 主要用来向HTML(标准通用标记语言下的一个应用)页面添

加交互行为。

c) 可以直接嵌入HTML页面,但写成单独的js文件有利于结构和

行为的分离。

d) 跨平台特性,在绝大多数浏览器的支持下,可以在多种平台下

运行(如Windows、Linux、Mac、Android、iOS等)。

开发阶段

开发第一天 站立会议:—

会议内容:小组分工,制定站立会议时间,了解每个人的学习情况,交流学习的内容

任务内容:“打地鼠”网页游戏的网页布局——>HTML5+CSS技术

开发第二天 站立会议:—

会议内容:小组分工,完成情况,了解每个人的进度,交流学习的内容 任务内容:“打地鼠”网页游戏的功能实现

开发第三天 站立会议:—

会议内容:小组分工,完成情况,查漏补缺,测试软件,寻找bug,交流学习的内容

任务内容:“打地鼠”网页游戏的软件测试,寻找不足,确认无误,提交实习结果

实习内容

项目介绍

“打地鼠”网页游戏是安卓版“打地鼠”游戏的进一步开发,可以实现在网页中构建游戏的所有功能,并且不用下载安装既可以用的游戏,网页版游戏的市场前景潜力无限,国内逐渐发展起来一批喜欢网页游戏的用户群,并且网页游戏属于中小型的项目,易于开发,应用于敏捷开发的流程,效率十分高。

我的任务

“打地鼠”网页游戏网页布局的调整,以及“打地鼠”之所谓“打”的动画实现,还有最后的“软件测试”。

软硬件平台

DREAMWEAVER CS6,MOZILLA FIREFOX浏览器,PHOTOSHOP CS6

使用技术

HTML

5CSS

JAVASCRIPT

浏览器中的开发人员调试

PHOTOSHOP CS6的图片处理技术

JAVASCRIPT的进阶——>JQERY技术

主要成果

“打地鼠”网页游戏的成功开发,基本功能:打地鼠的动画,游戏的时间限制,统计分数,开始游戏,暂停游戏,结束游戏,走马灯介绍等等。但是在实际测试的时候仍然出现了一些BUG,比如动画的迟缓(主要是因为动画的缓冲没有做好),还有一些分数的统计不甚合理,这在我们应用的时候及时的发现,并且处理了这样的问题。

3 总 结

网页游戏的认识

网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。

在那个网络泡沫经济高速扩张的年代,在那个大量菜鸟网民拥入网络的年代,在那个文字MUD已经逐渐衰退而网络游戏又尚未兴起的年代,这种新颖玩意儿的推出,无疑让很多人为之惊艳。仅仅通过简单注册,就可以边玩游戏边泡论坛。尽管只有简陋的游戏界面、一堆文字、几张图片,游戏方式也不过是刷新页面而已,但WebGame却带来了无限的乐趣和遐想,同时还演绎了让无数人刻骨铭心的爱恨情仇。如今网络游戏百花争鸣,到处充斥着唯美的人物和绚丽的光影。你会偶尔缅怀那些逝去的岁月吗?至少在我心底,一直有数款难以忘怀的WebGame。

WebGame,顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏。从诞生发展至今,WebGame大概分为三种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash/JAVA技术制作的游戏;三是需要下载客户端并连接专用服务器运行的游戏。

网页游戏尽管EBS将国内WebGame的发展往前推了一把,但是一段时间后,这类WebGame的弱点逐渐暴露出来。一些架设WebGame供网民免费游玩的站点,由于质量和管理不过关、服务器负载过大,丢失了不少玩家。同时,比WebGame华丽N倍的网络游戏兴起后,WebGame自然就逐渐没落了。传统意义上的WebGame依然为少部分热爱者延续至今,而且游戏性与游戏素材比以前丰富许多。

前景分析

网页游戏的市场潜力巨大,与其他类型网游相比有着强劲优势

网页游戏的用户群逐渐培养起来,极有可能成为未来网游用户的一支主力军

避大型网游之锋芒,坚持走游击路线。坚持和中小站长合作

针对用户群大胆创新,敢于突破固有模式

游戏特点

混搭式类型成主流

策略游戏不断丰富

游戏内容多样化

消费群体不断成熟

市场集中度提高

游戏跨形态融合

产品结构渐丰富

步入全球化运作

企业品牌意识增强

实习的自我评价

这次实训充分利用了课堂所学,掌握了许多关键技术,例如模版技术,CSS样式,使得制作过程方便了很多。在完成基本要求得基础上,文件夹、文件命名规范;文件存放位置合理; 制作完成之后进行过现场清理:没有无用的文件、文件夹,没有断链(外部链接不算);工作量饱满:内容较丰富、自己设计制作的素材应用多;色系、布局合理美观、考虑用户访问方便;采用各种特效、并且运用合理。 不过也有些不足,比如一开始没有把几个人制作的文件夹分开,导致后面汇总时比较麻烦。还有就是文件名字开始中文命名,有的时候链接错误。这次的作业随说我是在网上找了很多做好的模板但是我还是很有成就感,觉得自己很不错。不过总的来说,对这次的作品相当满意,不仅选择了我们自己喜欢的内容,而且在我们的水平上把它做的很精美。在这个过程中我们意识到了自己在相关技术上的不足,通过学习,知道了如何改进我们的缺点,相信在以后的应用中,我们会做的更加完美!

第六篇:Web前端开发

Web前端开发_Tip 理论篇

WEB标准

WEB标准不是某一个标准,而是一系列标准的集合。网页主要由三部分组成:结构(Structure)、表现(Presentation)和行为(Behavior)。对应的标准也分三方面:结构化标准语言主要包括XHTML和XML,表现标准语言主要包括CSS,行为标准主要包括对象模型(如W3C DOM)、ECMAScript等。这些标准大部分由W3C起草和发布,也有一些是其他标准组织制订的标准,比如ECMA(European Computer Manufacturers Aociation)的ECMAScript标准。

结构标准语言 XML XML是The Extensible Markup Language(可扩展标识语言)的简写。目前推荐遵循的是W3C于2000年10月6日发布的XML1.0,参考(www.dawendou.com/]理解表现和结构相分离 ),相同的结构的内容我们可以用同一个样式来定义,比如相同级别的标题、正文、图片。对于多次引用的样式可以用cla来定义,不需要每个都用id;另外也不是说一定要用,你完全可以用别的来代替,同样都是块级元素,一样有盒模型的七个参数,仅仅方便浮动。

至于仅仅为了行高、间距、一个修饰图片而增加额外的div,我想随着对CSS的应用和理解,你很快就可以省略掉这些。我们反对用DIV的嵌套取代table的嵌套,这没有任何意义,不能体现内容的结构化。希望大家多研究CSS,写出最简练,最有效的样式表。 4.不要因为一点挫折就轻言放弃

我想这是一个态度和处事方法问题,这不仅仅针对学习web标准。学习任何新知识,接受新概念,都有困难,特别是需要你改变原来已有的习惯和思维时。唯一的问题就是:你认为学习web标准是否值得?你可以问问自己:你是否认可web标准带来的这些好处(简化代码、加速开发、压缩文件尺寸、提高下载速度、更好的易用性、获得更多用户、更易于维护、多平台兼容)?你是否觉得世界通用的XML离你还很远?你是否认为现在掌握的HTML知识就已经足够了?

自从99年以后,网页制作技术在国内就没有怎么进步和变革过(除了flash的兴起),而在国外前进的脚步就一直没有停止过,xhtml1.0、xhtml1.1、xml、xsl...,W3C和各大软件公司都在不断的研究和推进web技术,使它更方便、更有效、更强大。web标准的应用和推广国外已经开展了八年多(以zeldman的web标准组织网站为起点),虽然困难重重,但正在逐步被人们接受和认可。为什么我们依然陶醉在网站表面的“繁华”上,不去思考页面背后本质的东西。 比较AS2.0和AS3.0在面向对象方面的异同 1.定义

ActionScript 2.0:实际上是as1.0的升级版,首次将OOP(Object Oriented Programming,面向对象的程序设计)引入Flash,但并不是完全面向对象的语言,只是在编译过程中支持OOP语法。

ActionScript 3.0:是一个完全基本OOP的标准化面向对象语言,最重要的就是as3.0不是as2.0的简单升级,而完全是两种思想的语言。可以说,as3.0全面采用了面向对象的思想,而as2.0则仍然停留在面向过程阶段,举个例子,就像VB和C#的感觉。在as3.0里,可以看到java和c#的影子,确实,这三种语言大部分思想都是一致的,只有一些小的区别,比如as3.0引入了命名空间的概念,但是不支持比如委托,在包封装及外部访问上也引入了一些新概念。

2.发展过程

一、ActionScript 1.0最简单、最灵活、比较容易理解。既可以用原始的方式一个个地创建影片、设置对象的事件处理函数,等等。

早期的flash 3中的ActionScript 1.0语法冗长,主要的应用是围绕着帧的导航和鼠标的交互.这种状况一直保持到flash 5。到flash 5版本时ActionScript已经很象JavaScript了。它提供了很强的功能和为变量的传输提供了点语法。ActionScript同时也变成了一种prototyped(原型)语言,允许类似于在javscript中的简单的oop功能。这些在随后的flash mx(6)版本中得到的增强。

二、ActionScript 2.0则相对比较规范,是1.0的升级版。首次将OOP引入FLASH。

Flash MX2004(7)引入了ActionScript 2.0,它带来了两大改进:变量的类型检测和新的cla类语法。ActionScript 2.0的变量类型会在编译时执行强制类型检测。它意味着当你在发布或是编译你的影片时任何指定了类型的变量都会从众多的代码中剥离出来,检查是否与你现有的代码存在矛盾冲突。如果在编译过程中没有发现冲突,那么你的swf将会被创建,没有任何不可理解变量类型的代码将会运行。尽管这个功能对于flash player的回放来说没有什么好处,但对于flash创作人员来它是一个非常的好工具,可以帮助调试更大更复杂的程序。

在ActionScript 2.0中的新的cla类语法用来在ActionSctipt 2.0中定义类。它类似于Java语言中的定义。尽管Flash仍不能超越它自身的原型来提供真正的cla类,但新的语法提供了一种非常熟悉的风格来帮助用户从其它语言上迁移过来,提供了更多的方法来组织分离出来As文件和包。

三、ActionScript 3.0更加系统、规范。完全OOP。

接下来我们进入到flash CS3(9;在flash8中没有发生多大的变化)ActionScript 3.这里我们不光有一个带有新的版本号的ActionScirpt 语言,还有一个全新的虚拟机即—Flash Player在回放时执行ActionScript的底层软件。ActionScript 1.0和ActionScript 2.0都使用是AVM1(ActionScript 虚拟机1),因此它们在需要回放时本质上是一样的,记得我们在ActionScript2上说过它增加了强制变量类型和新的类语法,它实际上在最终编译时变成了ActionScript 1,而ActionScript 3.0运行在AVM2上,一种新的专门针对ActionScirpt 3代码的虚拟机。基于上面的原因,ActionScript 3.0影片不能直接与ActionScript 1和ActionScript 2影片直接通讯(ActionScript 1和ActionScript 2的影片可以直接通讯,因为他们使用的是相同的虚拟机;如果要ActionScirpt 3影片与ActionScirpt 1.0和ActionScript 2.0的影片通讯,只能通过local connection),但是你会发现ActionScript 3.0的改变更深远更有意义。

3.flash as2.0 与as3.0的本质区别

一、虚拟机

在编译阶段,as2采用的是AVM1(actionScript vitual machine),而as3采用的是AVM2。新一代虚拟机采用了OOP思想,在执行速度上比起avm1也快了10倍。还提供了异常处理。以前我们在使用AS2时,一旦出错,AVM1选择的是静默失败,让人根本不知道什么地方出错了,会浪费大量的时间去查错,而AVM2与目前主流的编译器一样,会有异常处理,运行出错会输出错误提示,工作效率大大提高。如果做个对比,我想说,AVM1就是大刀长矛,而AVM2就是手枪,大刀和长矛也能杀敌,但是只在面对弱智的敌人才能发挥作用,面对一个大型项目,不用点现代化工具是不行滴。

二、事件机制

这也是很多人拿起as3就不知所措的原因,初学者会发现连一个按钮点击的方法都写不出来。实际上as3的事件机制采用的是监听的方式,和as2的onClipEvent不同,as3里所有的事件都是需要触发器,监听器,执行器三种结构的,这样做的好处就是使得这个语言非常的坚强,非常大标准化。不像as2,奇形怪状的代码漫天飞,可以这样写,也可以那样写,代码变得繁复难懂,可读性太差,执行效率也大大降低。要特别说明的是,as3的所有事件都直接继承event对象,而event是直接继承自BOSS类object,结构多么完美。所以在as3中,所有的事件都继承自相同的父亲,结构相同,提高了重用性。

三、封装性

这是as3与as2最大的不同,as3引入了封装的概念,使得程序安全性大大提高,各个对象之间的关系也通过封装,访问控制而得以确定,避免了不可靠的访问给程序带来的意外产生。

四、XML 我觉得这是最令人激动人心的改变,现在as3程序员可以很轻松也很自豪的说,我们是使用XML人群中最快乐的人。AS2时代对XML的存取仍然需要解析,而AS3则创新的将XML也视作一个对象,存取XML就像存取普通对象的属性一样方便,用点语法就可以,无疑大大提高了效率。

五、容器的概念

AS3.0采用了容器的思想,告别了as2.0一个MovieClip打天下的局面。对于as2程序员来说,可能不能理解,我mc用的好好的,干嘛不让我用啊。但是当你真正的了解as3.0的思想的时候,当你真主的体会到OOP的好处的时候,你会觉得as3.0的容器的思想的完全正确的。as2.0时代,我们做什么都用mc,而as2.0时代的mc也是直接继承自object,这给了mc极大的权限,极其多大方法属性,而有时我们只需要放一个背景图,这样做就造成了极大的浪费。说实在话as2.0和as3.0比起来就是浪费之神,所以as2.0编出的swf绝对比as3.0编译出来的swf要大上几倍。as3.0把所有你用到的显示对象都分开,mc的属性方法都被瓜分开来,举个例子,你去水果超市买水果,就肯定比直接去大型超市买要方便,更节约时间,时间就是金钱,那就是很大的节省。

4.AS3.0新特性

一、OOP方面的增强

通过类定义而生成的实例,在 AS3 中是属于 Sealed 类型,即其属性和方法无法在运行时修改。这部分属性在 AS2 中是通过类的 prototype 对象来存储,而在 AS3 .0中则通过被称为 Trait 的概念对象存储管理,无法通过程序控制。这种处理方式一方面减少了通过 prototype 继承链查找属性方法所耗费的时间(所有父类的实现方法和属性都会被直接复制到对应的子类的 Trait 中),另一方面也减少了内存占用量,因为不用动态的给每一个实例创建 hashtable 来存储变量。如果仍然希望使用 AS2 中类实例在运行时的动态特性,可以将类声明为 dynamic。

二、API方面的增强

新增 Display API,使 AS3 可以控制包括 Shape, Image, TextField, Sprite, MovieClip, Video, SimpleButton, Loader在内的大部分 DisplayList 渲染单位。这其中 Sprite 类可以简单理解为没有时间轴的 MovieClip,适合用来作为组件等不需要时间轴功能的子类的基础。而新版的 MovieClip 也比 AS2 多了对于 Scene(场景)和 Label(桢标签)的程序控制。另外,渲染单位的创建和销毁通过联合 new 操作符以及 addChild/removeChild 等方法实现,类似 attachMovie 的旧方法已被舍弃,同时以后也无须去处理深度值。

新增 DOM Event API,所有 在DisplayList 上的渲染单位都支持全新的三段式事件播放机制,以 Stage 为起点自上而下的播报事件到 target 对象(此过程称为 Capture Phase),然后播报事件给 target 对象(此过程称为 Target Phase),最后在自下而上的播报事件(此过程称为 Bubbling Phase)。

新增内置的 Regular Expreions (正则表达式)支持,使 AS3 能够高效地创建、比较和修改字符串,以及迅速地分析大量文本和数据以搜索、移除和替换文本模式。

新增 ECMAScript for XML (E4X)支持。 E4X 是 AS3 中内置的 XML 处理语法。在 AS3 中 XML 成为内置类型,而之前的 AS2 版本 XML 的处理 api 转移到 flash.xml.*包中,以保持向下兼容。

新增 Socket类,允许读取和写入二进制数据,使通过 AS 来解析底层网络协议(比如 POP3, SMTP, IMAP, NNTP 等)成为可能,使 Flash Player 可以连接邮件服务器和新闻组。

新增 Proxy 类来替代在 AS2 中的 Object.__resolve 功能。 新增对于 Reflect (反射)的支持,相关方法在 flash.util.* 包中。

5.总结

一、AS3.0和2.0的代码不能混用,且不能和装载的as2.0或1.0的swf相互通信

使用AS3.0可以加载AS2.0 或者 1.0的swf。但是AS3.0不可以访问加载swf中变量和函数。为了方便理解,我们可以想成两个虚拟机并行工作,但是不能通信。事实上,我猜实现机制可能就和这个差不多LocalConnection。

使用AS2.0或1.0编写的swf是不可以加载AS3.0的。换句话说Flash 8&Flex 1.5及之前所有工具生成的swf都不可以加载(load)AS 3.0 swf的。

如果想让AS2.0或1.0的swf与AS3.0 swf协同工作,那么AS2.0&1.0的文件必须进行移植。就是说转成3.0。

单个的swf文件中是不能混合使用AS3.0&AS2.0(或者1.0)的。 不会像AS2.0&1.0那样混用了,毕竟是AS2.0&AS3.0是两个不相同的虚拟机。

一句话总结,就是AS3.0可以加载以前的所有版本的swf,但是只是简单加载,不能访问AS2.0(或1.0)的swf内部变量&函数,无法交互。

二、所采用的编程方式

as 3.0所采用的编程方式是与java C++非常类似的面向对象编程方式,不论在语法上还是在设计思路上。 只要你有java C++基础,那学 AS是非常轻松的。不过AS3.0不能像java C++那样操作底层数据,如存储数据等,必须通过后台语言如php asp 等来实现,而且运行大规模数据时会慢一些。 as 2.0以往是主要面向过程的编程方式,也就是说想到哪就可以写到哪,但到3.0之后就不行了,你必须把每一块程序都写到一个类中,让类和类之间进行联系。凡事都是类的理念。

其实不同的事情有很多,但是也可以这么讲,AS3.0与AS2.0是一样的,只是语法不同了,编程思路不同了,但核心内容不变,也就是说,如果你精通AS2.0,那么,你离精通3.0就不远了。因为你在编程进对算法的掌握和思想都是相通了。

三、as2.0到as3.0的转换

在AS2项目往AS3转换/移植的过程中,不要想象这只是一个语法转换的过程,实际上,你不得不考虑AS3以及其类库中的一些新机制,所能带来的性能以及程序结构良好性的提升。因此,可能很多东西,你得重新设计,特别是可视元素和事件相关的,也就是用户交互方面的东西,我认为是必须得根据AS3的特点重新设计的,否则转换是无价值的,甚至会得到更差的程序。一些纯算法方面的代码,可能不需要重新设计,直接替换一些语言层面的东西即可。还有FlashPlayer的速度提升使代码执行速度提升10倍左右,可视元素运行/渲染速度平均提升2倍左右,位图渲染速度有比较明显的提升。

一些在AS2里面我们需要的东西,在AS3里面,我们不再需要了;一些用AS2做出来的东西,运行起来效率不够理想,用AS3做出来,运行得更快了;一些AS2里面不可能做到的东西,在AS3里面,我们可以做了。 CSS盒子 前言

如果你想尝试一下不用表格来排版网页,而是用CSS来排版你的网页,也就是常听的用DIV来编排你的网页结构,又或者说你想学习网页标准设计,再或者说你的上司要你改变传统的表格排版方式,提高企业竞争力,那么你一定要接触到的一个知识点就是CSS的盒子模式,这就是DIV排版的核心所在,传统的表格排版是通过大小不一的表格和表格嵌套来定位排版网页内容,改用CSS排版后,就是通过由CSS定义的大小不一的盒子和盒子嵌套来编排网页。因为用这种方式排版的网页代码简洁,更新方便,能兼容更多的浏览器,比如PDA设备也能正常浏览,所以放弃自己之前钟爱的表格排版也是值得的,更重要的是CSS排版网页的优势远远不只这些,本人在这里就不多说,自己可以去查找相关信息。

理解CSS盒子模型

什么是CSS的盒子模式呢?为什么叫它是盒子?先说说我们在网页设计中常听的属性名:内容(content)、填充(padding)、边框(border)、边界(margin), CSS盒子模式都具备这些属性。

这些属性我们可以把它转移到我们日常生活中的盒子(箱子)上来理解,日常生活中所见的盒子也具有这些属性,所以叫它盒子模式。那么内容就是盒子里装的东西;而填

《web前端毕业实习报告.doc》
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