设计实习自我鉴定(范文5篇)

时间:2022-06-04 00:25:58 作者:网友上传 字数:15276字

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第一篇:

  通过这次实习,在设计方面我感觉自己有了一定的收获。这次实习主要是为了我们今后在工作及业务上能力的提高起到了促进的作用,增强了我们今后的竞争力,为我们能在以后立足增添了一块基石。实习单位的老师也给了我很多机会参与他们的设计是我懂得了很多以前难以解决的问题,将来从事设计工作所要面对的问题,如:前期的策划和后期的制作等等。这次实习丰富了我在这方面的知识,使我向更深的层次迈进,对我在今后的社会当中立足有一定的促进作用,但我也认识到,要想做好这方面的工作单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。“千里之行,始于足下”,这近一个月短暂而又充实的实习,我认为对我走向社会起到了一个桥梁的作用,过渡的作用,是人生的一段重要的经历,也是一个重要步骤,对将来走上工作岗位也有着很大帮助。向他人虚心求教,遵守组织纪律和单位规章制度,与人文明交往等一些做人处世的基本原则都要在实际生活中认真的贯彻,好的习惯也要在实际生活中不断培养。这一段时间所学到的经验和知识大多来自领导和干警们的教导,这是我一生中的一笔宝贵财富。这次实习也让我深刻了解到,在工作中和同事保持良好的关系是很重要的。做事首先要学做人,要明白做人的道理,如何与人相处是现代社会的做人的一个最基本的问题。对于自己这样一个即将步入社会的人来说,需要学习的东西很多,他们就是的老师,正所谓“三人行,必有我师”,我们可以向他们学习很多知识、道理。

第二篇:设计学生实习报告

实习目的

将所学的理论知识与实践结合起来,培养勇于探索的创新精神、提高动手能力,加强社会活动能力,严肃认真的学习态度,为以后专业实习和走上工作岗位打下坚实的基础。

单位简介 公司始终贯彻“科技创新,诚信为本,顾客至尊,追求卓越”的管理理念,建立起了完善、科学的管理体系。质量管理方面,公司严格贯彻执行iso9001:XX体系;生产管理方面,公司全面推行lean的管理思想并坚定不移的有效落实6s管理要求;信息管理方面,公司全面、有效运用金蝶公司的erp系统;基础管理方面,公司贯彻“日事日毕,日清日高”的管理理念。

公司拥有精铸厂、机械厂两个实体生产单位。精铸厂建设有两条设备先进的精铸生产线,拥有完备检测设备,具备年产1000吨精密铸件的生产能力;机械厂拥有各种普通及高精、大型机加设备80余台,具备来图设计制造、来料机械加工、大件综合生产的能力。

精益求精,追求卓越是我们不变得追求;诚信经营,与客户共赢是我们的经营理念;实业报国,造福地方是我们的理想;百年发展,立足世界是我们的目标。

实习过程

1)安全第一。

对于任何机械厂,安全始终是重中之重,所以在实习老师的带领下,首先对我们进行了一些安全教育和以及在实习过程中的安全事项和需注意的项目。比如在进加工车间时了,不允许穿凉鞋进厂;进厂必须穿长裤;禁止在厂里吸烟,进厂后衣服不准敞开,外套不准乱挂在身上,不得背背包进厂;人在厂里不要成堆,不要站在生产主干道上;在没有实习老师的允许情况下,不准乱按按扭、开关;

2)毛坯选择。

首先我们来到了零件的原始毛坯加工车间,在老师的指导作用下,我们了解到了下面知识,零件一般是由毛胚加工而成。而在现有的生产条件下,毛胚主要有铸件,锻件和冲压件等几个种类。铸件是把熔化的金属液浇注到预先制作的铸型腔中,待其冷却凝固后获得的零件毛胚。在一般机械中,铸件的重量大都占总机重量的50%以上,它是零件毛胚的最主要来源。铸件的突出优点是它可以是各种形状复杂的零件毛胚,特别是具有复杂内腔的零件毛胚,此外,铸件成本低廉。据指导我们实习的师傅说,我们厂主要就是靠这种方式制作毛坯。但其缺点是在其生产过程中,工序多,铸件质量难以控制,铸件机械性能较差,而锻件是利用冲击力或压力使用,加热后的金属胚料产生塑性变形,从而获得的零件毛胚。锻件的结构复杂程度往往不及铸件。但是,锻件具有良好的内部组织,从而具有良好的机械性能。所以用于做承受重载和冲击载荷的重要机器零件和工具的毛胚,冲压件是利用冲床和专用模具,使金属板料产生塑性变形或分离,从而获得的制体。冲压通常是在常温下进行,冲压件具有重量轻,刚性好,尺寸精度高等优点,在很多情况下冲压件可直接作为零件使用。

3)加工车间。

来到加工车间,这里给我的第一感觉就是太大了车间共分为五部分,分别为车削加工,铣削及其他加工,钳工,数控加工,焊接,几乎是涵盖机械加工的各个方面,大概有五六百人同时在里面进行各种零件加工,虽然我们在学校的时候也进行过金工实习,做过一些零件,对机床也有一定认识,但是真的处于那种加工零件的气氛下,有很大的不同,一是我们学校的机床都是有一定年代的,很少近年出来的新型加工机床二是在速度上,我们的加工速度也太慢了,加工同一个零件,我们需要的时间大概是这些加工师傅的五六倍,根本不能进行工业化的生产。在此次对加工车间的认识过程中,我更加明白了机械加工一些流程;胚料---划线---刨床(工艺上留加工余量)--粗车--热处理,调质--车床半精加工--磨--齿轮加工--淬火(齿面)--磨面;齿轮零件加工工艺:粗车--热处理--精车--磨内孔--磨芯,轴端面--磨另一端面--滚齿--钳齿--剃齿--铡键槽--钳工--完工。

4)装配车间。

任何机器都是有一个又一个零件装配而来,在装配车间,这里大概有接近一百多人在进行零件的收集和装配,以及包装,再发送至储货厂,在这个车间,工人师傅首先将起所收集的零件进行飞类,一便于进行组装,确定装配方法,装配顺序,所需工具;再进行清洗零件,去除油污,锈蚀,涂油,确保机器组装以后,表面整洁美观。在产品装配完成以后,还要对零件各方面进行调试,检查运动件的灵活性,密封性等性能,再转箱入库。

5)质保,销售和售后处理

最后,我们来到质检部门,他们主要是对所生产出来的产品进行随机性的抽查,记录其数据,并返回到加工车间,对产品进行修正和修改,更好的生产储合格产品。至于销售部分,据销售相关部门介绍,由于该企业采取的订单式生产,所以销路一路看好。

对机械制造的体会

历时将近一周的实习结束,该次实习,真正到达机械制造业的第一前线,了解了我国目前制造业的发展状况也粗步了解了机械制造也的发展趋势.在新的世纪里,科学技术必将以更快的速度发展,更快更紧密得融合到各个领域中,而这一切都将大大拓宽机械制造业的发展方向.

在将来机械制造将会向“四个化”发展,即柔性化、灵捷化、智能化、信息化.即使工艺装备与工艺路线能适用于生产各种产品的需要,能适用于迅速更换工艺、更换产品的需要,使其与环境协调的柔性,使生产推向市场的时间最短且使得企业生产制造灵活多变的灵捷化,还有使制造过程物耗,人耗大大降低,高自动化生产,追求人的智能于机器只能高度结合的智能化以及主要使信息借助于物质和能量的力量生产出价值的信息化。

当然机械制造业的四个发展趋势不是单独的,它们是有机的结合在一起的,是相互依赖,相互促进的。同时由于科学技术的不断进步,也将会使它出现新的发展方向。前面我们看到的是机械制造行业其自身线上的发展。然而,作为社会发展的一个部分,它也将和其它的行业更广泛的结合。21世纪机械制造业的重要性表现在它的全球化、网络化、虚拟化、智能化以及环保协调的绿色制造等。它将使人类不仅要摆脱繁重的体力劳动,而且要从繁琐的计算、分析等脑力劳动中解放出来,以便有更多的精力从事高层次的创造性劳动,智能化促进柔性化,它使生产系统具有更完善。

对本次实习的体会

纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。”在短暂的实习过程中,实习中,我采用了看、问,亲自动手等方式,对在工作中人与人的关系做了进一步的了解,分析了人与人之间特点,方式.我深深地感觉到自己所学知识的肤浅和在实际运用中的专业知识的匮乏.一旦接触到实际,才发现自己知道的是多么少,这时才真正领悟到“学无止境”的含义。

第三篇:手机ui设计

“Metro”,移动设备视觉语言的新新人类

何谓“Metro”?“Metro”本意是指“地铁”。纵观机场、地铁、公交线路图等,会发现这些导视设计都具有高度概括性,对比度强烈等特点,并被用来指导人们更快的找到自己要去的目的地。

“Metro”之源

一个移动设备的界面设计语言怎么会跟地铁挂上钩呢?每一次改革创新的背后,都有一个主导思想。微软这次推出的Windows Phone 7(以下简称WP7)背后也存在着一个设计语言,设计思想,这个设计语言正是源于交通导视图的这些特点而产生的灵感!在微软内部这种设计语言被命名为“Metro”。

“Metro”之新

1.图标

WP7整个界面展现出的“图标”完全跟 “圆角、渐变、阴影、光泽感”说拜拜,用纯二维以及高度概括性弱化了视觉上的复杂性,让用户没有过多的去关注图标本身,而是增加其辨识性和标识性,达到强化内容和信息的目的。

2.界面布局 Home页没有像九宫格那样整齐排布,而是用一个一个单一的色块平面化的对界面进行大胆的分割。其他的界面也去掉了那些繁复冗余的设计细节,没有过多绚丽的色彩,没有花哨的光影,强调用文字信息进行排版,更多的是关注内容本身,更关注用户想要什么,用一种锐利直白的视觉语言来表达了真实的内容。

3.字体

字体是“Metro”展现其设计美感的一个重点,它主要使用的是较细的Segoe UI字体,通过把字体放大、缩小来得到好的效果和设计感。在“Metro”中没有需要操作的复杂的界面来转移用户对内容的注意,取而代之的是用户本身关注的内容,简而言之:内容即界面!这样极大地减少了用户视觉上的干扰、增强了引导性,让原本“拥挤”了的各种内容和信息的界面显得更加地“透气”。

在一个充斥着各种渐变和各种效果的时代,WP7能如此大胆地抛开了传统视觉设计语言的束缚,不惜代价地提高视觉上的清晰度和辨识度,把追求简洁发挥到了极致。

“Metro”之“优”与“忧”

不可否认,“Metro”在视觉设计上的确有着其独到之处,而事实上,其“新”更是理念上的,这种理念上的创新设计在某些方面拥有一定的优势,具体体现为以下几个方面:

1.信息的完整体现

传统的手机终端已经被Application包裹得越来越紧密,而你的生活和需求却不是一个一个单独 的App所涵盖的,而是穿梭在不同类型的信息里。是否有新的信息、电话或者有新的状态更新,可以扫一眼就看到,这种强调类似SNS信息流的设计让用户更好地回归到体验手机的本质功能上。 WP7在概念上遵循了这种源于信息和内容的思路,“Metro”的出现也正是为了消除这种概念上的不对称,当这种理念的核心价值表现在实用主义与内容至上的时候,一切视觉上的语言都显得不那么重要了。

2.Panorama Panorama的设计采用了类似画卷一样的横向滚屏的设计,摒弃了传统的滚动条,使得内容界面变得可以滚动,即让用户避开了一层一层的操作窗口又能一口气浏览信息到底。

3.内容至上

WP7不是在标新立异,而是从用户对信息的需求出发。他把极简主义,内容至上原则带到了移动终端设备的视觉设计上,不能不说是开辟了一种更强调实用的设计方向。

“Metro”在理念上够新,视觉上够酷,但它是否真的适应当前的移动终端?我们不得不对其产生一些质疑和担忧:

1.对一种字体的过度依赖

拉丁字母非常配合Metro的设计理念,将简洁明快发挥到了淋漓尽致。而这就像一把双刃剑,导致“Metro”过度依赖拉丁字母本身所带来的魅力而忽略了例如中文,日文等非拉丁文。

这些语言是否还能在“Metro”的设计理念的引导下,在视觉上是延续这种字体的魅力呢?至少到目前为止我们还没有看到有说服力的证明。

2.视觉的单调性

纯2维的图标有非常高的指示性,但却缺乏一定的丰富性。 在“Metro”的视觉语言下,剥夺了图标原有的个性和情感,把其转化成一个个没有生命的指示牌。就像你无法指望那些交通标识能带给你什么惊喜和趣味,而只是冰冷生硬的指示。这对第三发开发者来说不能不说是一个遗憾。

3.用户习惯与认可度

在iPhone,Android系统横行于市的今天,可能用户早已习惯了那种操作界面的方式,而WP7的各种操作明显有别于市场上其他系统,因此需要一定的过程和培育时间成本来让用户接受。早在几年前,当时西门子推出Xelibri从设计理念上也够新、够酷并轰动一时,但用户接受程度却不尽如人意,最后惨淡收场。因此,微软在视觉和体验上做出如此大的变革,这不仅需要考验用户的耐心,更要考验微软的毅力与决心。

“Metro”之展望与启示

其实“Metro”这个设计语言在之前的Zune上就有多多少少的体现,垂直的大号文字导航系统,加上扁平化的色块,一目了然。在WP7面世后,“Metro”这个设计语言开始正式被大范围系统化的应用和推广,以此设计哲学和理念汇编成的Metro book,用其简明的布局和明快的色彩对“Metro”这一设计语言的特色进行了最好的诠释。

由Xna Creator Club Online演化出来的App hub也承载了Metro的设计理念。 “Metro”作为一种新的设计语言出现在移动终端中,更像是一种现象的延续,记得曾看过一篇Creative Review 的文章“The New Ugly”。我们不是在这里崇拜丑陋主义,但这种思潮却在近些年不断地影响着整个设计界,包括伦敦2012年奥运会标志,WACOM的新标志,纽约出租车标志都成为对传统审美争议的焦点。

不管是在界面还是体验上,都需要有一个差异化的核心价值,当这种体验的核心价值表现在内容至上时,无所谓对与错,进步或后退,所谓的视觉次于内容,并不意味着视觉设计的地位被减弱了,相反更需要设计师去提炼“设计”。

Android 4.0 界面变化:加入WebOS 设计元素

http://www.dawendou.com 2011-10-19 09:32 深圳新闻网 【字号:大 中 小】

Google今日将在香港发布代号为Ice Cream Sandwich的全新Android 4.0操作系统,可跨手机、平板及电脑使用,同时三星与Google合作采用此操作系统的第三代Google Phone,也将同时发布。 Android 4.0 虽然延期发布,但泄密并没有延期。继之前泄露的 Nexus Prime 真机视频,现在 Nexus Prime 运行新系统的截图也在 mobiliimo.ro 泄露出来。泄密不到八小时,这些图片就应版权方的要求撤下,从侧面印证了图片真实性。美中不足的是这些图片的分辨率经过调整,只有 800 x 450,无法反映新界面的所有细节。那就先粗看下一代 Android 手机系统界面上的变化:

第一张图是锁屏界面,可以看到顶部通知栏右侧不再显示时间,因为主屏已有时钟显示。Android 2.3 的锁屏界面则会重复显示两个时钟。这只是很小的改变,不过细节也正是 Android 之前欠缺的地方,同时锁屏界面整体上也比之前更干净。

自 Android 3.0 开始,前 webOS 用户体验设计师 Matias Duarte 就在把越来越多的 webOS 设计元素带给 Android。4.0 的半圆解锁区与 webOS 手机如出一辙,不同之处在于新的解锁区提供了快速启动相机的选择,非常方便的设计。

Android 的设置界面一直很让人抓狂——没有分类、排序没有逻辑。3.0 有所改善,但布局不适合手机。我从 09 年 1 月起长期使用 Android 手机,有些设置至今都要找一会儿。使用时间更长的 @lordhong 对此也有同感。现在我们还看不到设置的全貌,不过单从右图来看,新的设置界面终于有了分类,WiFi、蓝牙等常用功能不但出现在设置首页而且可以直接开关。

左图是将时钟 Widget 拖放至桌面时的预览,除了底部有五个快捷键以外,其它地方和 3.0 并无不同。右图被人当成 2.3 系统里长按 Home 键弹出的近期应用,不过这明显应该是文件夹。我更偏爱 iPhone 的文件夹表现形式,但 4.0 也不错,比 2.3 的丑陋设计优雅太多。

底部的返回、Home、多任务同样延续自 3.0 系统,不知道在游戏等全屏应用下会怎么处理——如果隐藏的话怎么恢复显示? http://www.dawendou.com 2011-10-19 09:32 深圳新闻网 【字号:大 中 小】

左图很有意思,Android 的应用列表自 3.0 开始分屏显示。4.0 延续了分屏设计,但放弃了之前平庸的过渡效果,而是和诺基亚N9 一样——滑开一屏图标的同时,下一屏图标浮现出来,就好象被推到前面一样。关于这个效果,建议看之前的视频,比截图更直观。

Widget 以缩略图形式和应用放在一起等待选择也是 3.0 开始的设计。我见过不少普通用户桌面一个 Widget 都没有,只是像 iPhone 一样堆着一排排图标,因为他们根本不知道有这样的东西。现在的做法应该能鼓励他们布置更高效更个性化的桌面。而且相比 Android 2.3 添加 Widget 只能靠文字描述,必须丢到桌面才能知道究竟是什么样的可怕体验,新设计无疑方便很多。

http://www.dawendou.com 2011-10-19 09:32 深圳新闻网 【字号:大 中 小】

新的多任务界面延续自 3.0 系统,采用缩略图与图标的组合,高分屏用在这里会比 2.3 更有意义。最后是这部 Nexus Prime 的 About 页面,i9250?我对 4.65 英寸的怪兽不是很感兴趣,不过 4.0 系统的细节改进确实非常有吸引力。此外光从这些缩小过的截图也能看出新图标的细节比原先丰富很多(图片点击放大)。

Android 4.0 目前只展露出部分面目,不过至少从现有截图和视频来看,它的界面相比 Android 2.3 称得上飞跃。系统界面这块短板至此差不多已经补上了,这样的色调不可能讨好所有人,但喜欢黑色背景的人应该都会比较满意。接下来我比较期待推送系统能彻底普及、第三方应用也变得更漂亮一些,不然和系统反差实在太大。

iphone Web App 导航设计探讨

一叶苦雨 | 时间: 2011-10-19 | 1,428 Views 交互设计

最近在做iphone端Web App的项目。由于产品形式新颖,技术环境不成熟,公司给与了较宽松的研发时间。在一个月的交互设计阶段,每个环节都得到多次讨论推敲,我从中感悟颇多。导航系统的设计是一个比较典型的点,拿出来与大家分享讨论一下。

导航系统所遭遇的挑战

iphone Native App较常见的导航如下图所示:

手机屏幕底端:A、B、C、D四个tab组成该Native App的全局导航,这是我们经常见到的tab导航栏。

手机屏幕顶端:主要有四种形式。第①种形式是在该位置中心显示产品的logo;也可以将logo适当调整位置,将常用操作或快捷入口放在该位置的右侧。第②种形式是在该位置有两或三个tab选项。第③种形式是在该位置中间显示当前任务标题,在左右两侧放置导航控件或功能控件。第④种形式是在该位置放置搜索框。

与以上的Native App导航方式相比,Web App导航方式有着巨大的不同,如下图所示:

Safari浏览器的工具栏将一直占据着屏幕的底端位置,全局导航只能被动移动到屏幕的顶端位置。这是影响Web App导航设计的最重要因素。

如果产品的功能比较少,且没有特别要突出的功能的时候,可以设计成上图中第①种导航方式。此时存在的问题是如何表现出产品的品牌,毕竟在Safari浏览器登录某网站比运行一个Native App给人的品牌认同感弱很多。

如果将产品logo表现出来,且产品需要将用户常用功能突出(比如刷新功能或者发布入口),就需要设计成上图中的第②种导航方式。

如果在A功能板块下,还需要设置子类别选项,则导航栏中又多一组tab。此时的导航方式就如同上图中的第③种了。

当然,在执行某一项任务的时候,全局导航可以暂时“归隐”,只保留一行标题栏和左右两侧的导航控件或功能控件。如上图中第④种导航方式所示。 在该产品设计中,为方便用户在各功能板块之间快速省力地切换,设计师希望全局导航栏可以保持长久悬停,不要像一般wap网页似的让导航随网页滚动消失。这样的话,基于浏览器的Web App 导航系统便捷性就和Native App相媲美了。 然而,浏览器工具栏将全局导航逼到了屏幕的顶端,却又造成了导航头部过于沉重的问题。如下图所示:

如果将logo栏中的常用功能(例如刷新或发布入口)和全局导航都设计为悬浮停留的形式,内容区的信息展示空间就比Native App减少了一行的高度,如上图中的①。而且,某些页面需要在全局导航的下方出现二级导航;悬停不动的3行导航大大吞噬了屏幕本来就很宝贵的内容显示空间,如上图中的②。 让用户在如此狭小的空间不得不频繁滑动屏幕浏览信息,这样的体验太糟糕了。这个严重的问题很让设计师困扰,因此需要重新设计一下导航系统。设计过程主要包括:优秀竞品分析、方案遴选。 优秀竞品分析

首先,分析对比了三款优秀的Web App:Google+、FT Web App、Twitter的导航方式。浏览环境均为iphone Safari浏览器。

1.Google+

导航系统特点:

■全局导航单独形成一个页面,其他页面不出现全局导航; ■导航栏沿用了ios系统原生控件的形式:标题+导航或功能控件; ■标题栏在页面中悬停不动 优点分析: 保证了每个信息浏览页面的导航栏简洁轻薄,尽量少的占用信息详情的显示空间;保证了其核心功能(此处是微博浏览功能)的良好使用体验。 缺点分析:

全局导航隐藏较深,降低了用户在不同功能板块快速切换的便利性;全局导航隐藏较深,用户看不到其它板块功能,大大降低了用户点击使用其他功能的可能性。

2.FT Web App

导航系统特点:

■Safari浏览器URL一栏一直悬停存在,并将品牌文字FT Web App显示在顶端; ■全局导航被隐藏起来,点击功能键后在页面顶端出现; ■二级导航出现在页面顶端; ■全局导航和二级导航由于新闻板块数量较多,都采取了单行空间不完全呈现的方式,可滑动选择其中某一项;

■所有导航随页面滚动,不在屏幕中保持悬停; 优点分析:

FT Web App导航设计最大的优点就是繁重导航的轻量化处理。全局导航和二级导航中的新闻板块都非常多,若将这些板块都展示出来,恐怕要占用屏幕的一半显示空间。FT Web App于是将全局导航隐藏在一个功能键之后,二级导航也只给了一行的显示空间。 缺点分析:

展示给用户的导航只是其全部新闻板块的冰山一角,无法给予用户全部概况浏览的机会,也就无法很好的激励用户去尝试被隐藏的新闻版块;同时,用户寻找某一个新闻版块或者在页面底端回到页面顶端的操作成本略高。

3.Twitter

导航设计特点:

■全局导航只有一行,品牌展示浓缩在主页图标中(Twitter小鸟图标); ■全局导航一直保持在屏幕顶端悬停不动,不随页面滚动而滚动; ■二级导航在点击全局导航某tab后,以菜单列表形式出现。 优点分析:

在屏幕顶端悬停不动的全局导航,可以方便用户在不同的功能板块之间快捷切换,降低了用户的信息寻找成本;Twitter Web App的导航只有一行,为用户保证了尽量大的正文内容显示空间。 缺点分析:

一些常用的功能键被隐藏在二级导航中(比如新信息发布入口),一方面增大了用户的寻找成本,另一方面降低了这些常用功能对用户的激励使用效用。 基于对以上三款Web App产品导航系统的分析,设计师对目标项目的导航系统设计形成了以下框定:

■全局导航方便用户快速寻找以及功能板块间的切换;

■导航尽量轻薄化处理,尽量保证足够的正文内容区显示空间; ■将用户经常使用的功能键呈现在前面。

方案遴选阶段

基于项目的实际需要以及对竞品分析的思考总结,设计师尝试了3款导航设计方案,并对每一款方案的优劣之处进行了详细分析。

导航设计方案一

设计说明:

■ ABCD是产品的四个功能板块,组成全局导航。 ■ 全局导航在屏幕顶端保持悬停不动。 ■ E是新消息发布入口,属于用户常用功能。 ■ E采用半透明显示方式。 ■ E停留在屏幕的右下角 该方案的优点:

屏幕顶端只有全局导航一栏,导航的轻量化为正文内容区节省了尽量大的显示空间;全局导航悬停不动,可以便于用户快速切换到不同的功能板块。 该方案的缺点: 右下角的新信息发布入口致使浏览页面不够清爽,会对用户造成一定的视觉干扰;新信息发布入口没有必要在任何页面都显示,于是可寻性出现了危机;品牌logo无法显示,品牌感较弱。

导航设计方案二

设计说明:

■ E是新消息发布入口,属于用户常用功能。 ■ ABCD是产品的四个功能板块,组成全局导航。

■ 屏幕顶端的两行导航栏在用户刚进入页面的时候出现,在用户滑动屏幕浏览信息的时候消失。

■ 屏幕右下角半透明功能键在导航栏消失后出现,点击该键导航栏出现。 该方案的优点:

浏览信息的时候导航栏消失,为用户提供提供了最大的正文内容显示空间;可以显示logo,品牌感较强;新信息发布入口的可寻性较好。 该方案的缺点:

屏幕右下角半透明功能键致使浏览页面不够清爽,会对用户造成一定的视觉干扰。

导航设计方案三

设计说明:

■ E是新消息发布入口,属于用户常用功能。 ■ ABCD是产品的四个功能板块,组成全局导航。

■ 屏幕顶端的两行导航栏在用户刚进入页面的时候出现,在用户滑动屏幕浏览信息的时候第一栏向上消失,第二栏上移至顶部保持悬停不动。 ■ 手动下拉全局导航栏,可以下拉出第一栏导航。 该方案的优点:

浏览正文信息的时候,仅显示全局导航一栏,做到了导航的轻薄化;全局导航悬停不动,可以便于用户快速切换到不同的功能板块。 该方案的缺点:

下拉全局导航时,可能会有误操作的危险,虽然可能性很小。

综合以上的分析,考虑到正文内容区显示空间的大小、对产品的操作便利性以及产品品牌感三方面因素,最终决定将方案三作为导航设计的基本形式,并继续进行进一步丰富细化。

总结:

浏览器的工具栏一直占据着屏幕的底端位置,全局导航只能被动移动到屏幕的顶端位置。如何平衡操作的便捷性与正文信息显示空间最大化的关系,是Web App导航设计的关键所在。

最佳方案总是权衡的结果。每一款设计方案解决某些问题的同时也会产生新的问题。此时设计师需要知道哪些功能是最重要、优先级最高的,保证核心功能的良好用户体验是评判设计方案的重要准绳。

第四篇:UI设计编辑

UI设计 编辑

UI设计(或称界面设计)是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计,也叫界面设计。UI设计分为实体UI和虚拟UI,互联网说的UI设计是虚拟UI,UI即User Interface(用户界面)的简称。

好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品位,还要让软件的操作变得舒适简单、自由,充分体现软件的定位和特点。

中文名 UI设计 外文名

User Interface Design 应用行业 移动互联网 主要职业

GUI/WUI/UX/UE/VI设计师 应用领域

软件,游戏开发,网页设计制作 主要工具

Ps、Ai、Axure、Ae、HTML、CSS等

目录

1 设计内容 2 设计原则 3 设计流程 4 就业前景 5 设计方向 6 设计规范

设计内容

编辑

与之相应,UI设计师的职能大体包括三方面:一是图形设计,软件产品的产品“外形”设计。二是交互设计,主要在于设计软件的操作流程、树状结构、操作规范等。一个软件产品在编码之前需要做的就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范。三是用户测试/研究,这里所谓的“测试”,其目标恰在于测试交互设计的合理性及图形设计的美观性,主要通过以目标用户问卷的形式衡量UI设计的合理性。如果没有这方面的测试研究,UI设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来极大的风险。 研究界面

图形设计师Graphic UI designer

国内大部分UI工作者都是从事这个行业,是了解软件产品、致力于提高软件用户体验的产品外形设计师。

这些设计师大多是美术院校毕业的,其中大部分是有美术设计教育背景,例如工业外形设计,装潢设计,信息多媒体设计等。 人与界面

交互设计师interaction designer

在图形界面产生之前,长期以来UI设计师就是指交互设计师。交互设计师的工作内容就是设计软件的操作流程,树状结构,软件的结构与操作规范(spec)等。一个软件产品在编码之前需要作的就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范。 交互设计师一般都是软件工程师背景居多,也有视觉设计师转行进入的。 研究人

用户测试/研究工程师User experience engineer

任何的产品为了保证质量都需要测试,软件的编码需要测试,自然UI设计也需要被测试。这个测试和编码没有任何关系,主要是测试交互设计的合理性以及图形设计的美观性。测

UI设计图片

试方法一般都是采用焦点小组,用目标用户问卷的形式来衡量UI设计的合理性。这个职位很重要,如果没有这个职位,UI设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来严重的风险性。 用户研究工程师一般是心理学人文学背景比较合适。

综上所述UI设计师就是:软件图形设计师、交互设计师、用户研究工程师。

设计原则

编辑

1.简易性 界面的简洁是要让用户便于使用、便于了解产品,并能减少用户发生错误选择的可能性。 2.用户语言

界面中要使用能反映用户本身的语言,而不是游戏设计者的语言。 3.记忆负担最小化

人脑不是电脑,在设计界面时必须要考虑人类大脑处理信息的限度。人类的短期记忆有限且极不稳定,24小时内存在约25%的遗忘率。所以对用户来说,浏览信息要比记忆更容易。 4.一致性

它是每一个优秀界面都具备的特点。界面的结构必须清晰且一致,风格必须与产品内容相一致。 5.清楚

在视觉效果上便于理解和使用。 6.用户的熟悉程度

用户可通过已掌握的知识来使用界面,但不应超出一般常识。 7.从用户习惯考虑

想用户所想,做用户所做。用户总是按照他们自己的方法理解和使用。

通过比较两个不同世界(真实与虚拟)的事物,完成更好的设计。如:书籍对比竹简。 8.排列

一个有序的界面能让用户轻松的使用。 9.安全性

用户能自由的作出选择,且所有选择都是可逆的。在用户作出危险的选择时有信息介入系统的提示。 10.灵活性

简单来说就是要让用户方便的使用,但不同于上述。即互动多重性,不局限于单一的工具(包括鼠标、键盘或手柄、界面)。 11.人性化

高效率和用户满意度是人性化的体现。应具备专家级和初级玩家系统,即用户可依据自己的习惯定制界面,并能保存设置。 UI常见的手机UI

设计流程

编辑

一、确认目标用户

在UI设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。

用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。 例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。

二、采集目标用户的习惯交互方式

不同类型的目标用户有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。

当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。

三、提示和引导用户

软件是用户的工具。因此应该由用户来操作和控制软件。软件响应用户的动作和设定的规则。

对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。

四、一致性原则 设计目标一致

软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的交互设计目标需要一致。

例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部。 元素外观一致

交互元素的外观往往影响用户的交互效果。同一个(类)软件采用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改进交互效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标用户进行调查取得反馈。 交互行为一致

在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。

例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。 对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化用户操作流程。

五、可用性原则 可理解

软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。

如果不能为用户理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。

比如:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。 可达到

用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被用户控制。

用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。

要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了。

可达到的效果也同界面设计有关。过于复杂的界面会影响可达到的效果。(参考简单导向原则) 可控制

软件的交互流程,用户可以控制。 功能的执行流程,用户可以控制。

如果确实无法提供控制,则用能为目标用户理解的方式提示用户。

就业前景

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UI即用户界面设计行业刚刚在全球软件业兴起,属于高薪技术设计产业,与国外在同步发展水平。其次国内外众多大型IT企业(例如:百度、腾讯、Yahoo、中国移动、Nokia、联想、网易、微软、盛大、淘宝等众多企业)均已成立专业的UI设计部门,但专业人才稀缺,人才资源争夺激烈。就业市场供不应求。如今,国内的UI设计日益发展,有了专门的职业分工也开始出现一些较高水准的一线设计师与UI设计交流组织。但总的来说,在这一领域,我们与西方发达国家间的差距仍是显而易见的。软件领域不像物质产品那样,存在工艺、材料上的限制,其核心问题恰在于人。因此,提高软件UI设计师的个人能力,真正提升软件产品的人性化程度,已成为中国UI发展的重中之重。

UI设计工作的年薪基本保持在10到15万,经验丰富者可以达到20万,资深的UI设计人员年薪可以更高。

设计方向

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UI是用户界面,是英文User和 interface的缩写。从字面上看是用户与界面2个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系,所以这样可分为3个方向,他们分别是:用户研究、交互设计、界面设计。 用户研究

用户研究包含两个方面:一是可用性工程学(usability Engineering),研究如何提高产品的可用性,使得系统的设计更容易被人使用、学习和记忆;二是通过可用性工程学研究,发掘用户的潜在需求,为技术创新提供另外一条思路和方法。 用户研究是一个跨学科的专业,涉及可用性工程学、人类功效学、心理学、市场研究学、教育学、设计学等等学科。用户研究技术是站在人文学科的角度来研究产品,站在用户的角度介入到产品的开发和设计中。

用户研究通过对于用户的工作环境、产品的使用习惯等研究,使得在产品开发的前期能够把用户对于产品功能的期望、对设计和外观方面的要求融入到产品的开发过程中去,从而帮助企业完善产品设计或者探索一个新产品概念。 他是得到用户需求和反馈的途径,也是检验界面与交互设计是否合理的重要标准。 交互设计

这部分指人与机之间的交互工程,在过去交互设计也由程序员来做,其实程序员擅长编码,而不善于与最终用户交互。所以,很多的软件虽然功能比较齐全,但是交互方面设计很粗糙,繁琐难用,学习困难。使用这样的软件后,不是使人聪明与进步而是让人感到愚弄与羞辱。许多人因为不能操作电脑软件而下岗失业,这样的交互使电脑成为让人恐惧的科技怪兽。于是我们把交互设计从程序员的工作中分离出来单独成为一个学科,也就是人机交互设计。他的目的在于加强软件的易用、易学、易理解,使计算机真正成为方便地为人类服务的工具。 界面设计

在漫长的软件发展中,界面设计工作一直没有被重视起来。做界面设计的人也被贬义的称为“美工”。其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要买点。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个界面的标准即不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。

设计规范

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一致性原则

坚持以用户体验为中心设计原则,界面直观、简洁,操作方便快捷,用户接触软件后对界面上对应的功能一目了然、不需要太多培训就可以方便使用本应用系统。

字体

-保持字体及颜色一致,避免一套主题出现多个字体;

-不可修改的字段,统一用灰色文字显示。

对齐

-保持页面内元素对齐方式的一致,如无特殊情况应避免同一页面出现多种数据对齐方式。

表单录入

-在包含必须与选填的页面中,必须在必填项旁边给出醒目标识(*);

-各类型数据输入需限制文本类型,并做格式校验如电话号码输入只允许输入数字、邮箱地址需要包含“@”等,在用户输入有误时给出明确提示。

鼠标手势

-可点击的按钮、链接需要切换鼠标手势至手型;

保持功能及内容描述一致

-避免同一功能描述使用多个词汇,如编辑和修改,新增和增加,删除和清除混用等。建议在项目开发阶段建立一个产品词典,包括产品中常用术语及描述,设计或开发人员严格按照产品词典中的术语词汇来展示文字信息。

准确性原则

使用一致的标记、标准缩写和颜色,显示信息的含义应该非常明确,用户不必再参考其它信息源。

显示有意义的出错信息,而不是单纯的程序错误代码。 避免使用文本输入框来放置不可编辑的文字内容,不要将文本输入框当成标签使用。

使用缩进和文本来辅助理解。

使用用户语言词汇,而不是单纯的专业计算机术语。

高效地使用显示器的显示空间,但要避免空间过于拥挤。

保持语言的一致性,如“确定”对应“取消”,“是”对应“否”。 可读性原则

文字长度

文字的长度,特别是在大块空白的设计中很重要,太长会导致眼睛疲惫,阅读困难。太短又经常会造成尴尬的断裂效果,断字的使用也会造成大量的复合词,这些断裂严重的影响了阅读的流畅性。

空间和对比度

每个字符同线路长度,间距也是重要的。所以每个字符之间的空间至少等于字符的尺寸,大多数数字设计人员习惯选择一个最小的文字大小的150%为空间距离,这就可以留下足够的空间。当每一行中读取大段的文字,且线路长度过多或线之间的空间太少,都会造成理解困难。

对齐方式

无论是在文本中心,还是偏左,或者是沿着一个文件的右侧对齐,文本的对齐相当重要,可以极大地影响可读性。一般而言,文本习惯向左对齐,因为它反映了你的阅读方式 – 从左至右。你熟悉每一行开始和结束的地方。 布局合理化原则

在进行UI设计时需要充分考虑布局的合理化问题,遵循用户从上而下,自左向右浏览、操作习惯,避免常用业务功能按键排列过于分散,以造成用户鼠标移动距离过长的弊端。多做“减法”运算,将不常用的功能区块隐藏,以保持界面的简洁,使用户专注于主要业务操作流程,有利于提高软件的易用性及可用性。

菜单

-保持菜单简洁性及分类的准确性,避免菜单深度超过3层。

-菜单中功能是需要打开一个新页面来完成的,需要在菜单名字后面加上“…”。【只适用于C/S架构,B/S请无视】。

按钮

确认操作按钮放置左边,取消或关闭按钮放置于右边。

功能

-未完成功能必须隐藏处理,不要置于页面内容中,以免引起误会。

排版

-所有文字内容排版避免贴边显示(页面边缘),尽量保持10-20像素的间距并在垂直方向上居中对齐;各控件元素间也保持至少10像素以上的间距,并确保控件元素不紧贴于页面边沿。 表格数据列表


-字符型数据保持左对齐,数值型右对齐(方便阅读对比),并根据字段要求,统一显示小数位位数。

滚动条

-页面布局设计时应避免出现横向滚动条。

页面导航(面包屑导航)

-在页面显眼位置应该出现面包屑导航栏,让用户知道当前所在页面的位置,并明确导航结构,如:首页>新闻中心>欧科智能招商服务平台正式发布,其中带下划线部分为可点击链接。

信息提示窗口

-信息提示窗口应位于当前页面的居中位置,并适当弱化背景层以减少信息干扰,让用户把注意力集中在当前的信息提示窗口。一般做法是在信息提示窗口的背面加一个半透明颜色填充的遮罩层。

系统操作合理性原则

尽量确保用户在不使用鼠标(只使用键盘)的情况下也可以流畅地完成一些常用的业务操作,各控件间可以通过Tab键进行切换,并将可编辑的文本全选处理。

查询检索类页面,在查询条件输入框内按回车应该自动触发查询操作。

在进行一些不可逆或者删除操作时应该有信息提示用户,并让用户确认是否继续操作,必要时应该把操作造成的后果也告诉用户。

信息提示窗口的“确认”及“取消”按钮需要分别映射键盘按键“Enter”和“ESC”。

避免使用鼠标双击动作,不仅会增加用户操作难度,还可能会引起用户误会,认为功能点击无效。

表单录入页面,需要把输入焦点定位到第一个输入项。用户通过Tab键可以在输入框或操作按钮间切换,并注意Tab的操作应该遵循从左向右、从上而下的顺序。

系统响应时间原则

系统响应时间应该适中,响应时间过长,用户就会感到不安和沮丧,而响应时间过快也会影响到用户的操作节奏,并可能导致错误。因此在系统响应时间上坚持如下原则:

2-5秒窗口显示处理信息提示,避免用户误认为没响应而重复操作;

5秒以上显示处理窗口,或显示进度条; 一个长时间的处理完成时应给予完成警告信息。

第五篇:评价UI设计好坏的4大标准

评价UI设计好坏的4大标准

严格地说,UI设计作品好不好很难有个权威的标准,毕竟,任何作品都可能会出现众口难调的情况。不过,通过总结那些好的交互设计和用户界面作用,我们也找到很多明显的共同点。下面,青麦学院的小编就把以下共性作为评价UI设计好坏的4大标准,供大家参考。

1、色彩要很舒服,搭配有主次之分

颜色是视觉设计师首要考虑的因素,因为人们看东西时,先看的就是颜色,然后才会留意那些形状和细节。如果一个UI作品,看上去五颜六色,分不清主色,这会让用户看起来不舒服。

2、交互性和易用性

交互性和易用性是UI设计师工作的重中之重。如果用户拿到一个应用软件,很快就能上手,感觉很是方便,使用的过程中非常顺畅,单从这方面来看,这个UI设计在用户和界面的交互设计方面是成功的。

3、文案信息表达要清楚

文案是UI设计中非常重要的因素,即使其他方面做到的都很好,如果文字的排版看起来不舒服,内容让用户看了之后,都不知道要传递什么,这个作品绝对是失败的。

4、图标可以模仿现实因素

UID在进行图标设计时,标识性要强,不管采用的是很什么艺术风格,在保证美感的同时,至少要让用户知道这个图标要传达的是什么意思。而图标模仿现实因素是一个不错的方法,比如苹果的语音备忘录就是一个麦克风图标。

《设计实习自我鉴定(范文5篇).doc》
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